TFT Rotacja 16: Legendy i Wiedza Traits
Twoja drużyna zyskuje moc umiejętności. Adepci Arkanów zyskują więcej.
15%
, 25%
dla Adeptów Arkanów
20%
, 50%
dla Adeptów Arkanów
35%
, 70%
dla Adeptów Arkanów
Aurelion Sol zyskuje 25/30/100% więcej Gwiezdnego Pyłu za każdego unikalnego Targonianina wystawionego w walce.
Umiejętność Kai'Sy zmienia się w zależności od tego, czy posiada więcej obrażeń od ataku, czy mocy umiejętności.
Co walkę z graczem zyskuje Srebrne Węże (Bazowe AD) i dodatkowe Srebrne Węże (1) za każdy udział w zabójstwie jednostek z Bilgewater.
Srebrne Węże można wydawać na Czarnym Rynku, aby zapewnić bohaterom z Bilgewater dodatkowe statystyki i specjalne łupy. Wyższe poziomy odblokowują rzadsze łupy.
15 Bazowe AD
535 Bazowe AD, lepsze łupy
765 Bazowe AD, wspaniałe łupy
10150 Bazowe AD, 2x statystyki, STRZELAĆ Z DZIAŁ!
Po użyciu umiejętności Shyvana zastępuje swoje zaklęcie Ognistym Podmuchem. Po zmianie formy wszyscy sojusznicy otrzymują 8% mniej obrażeń od umiejętności wrogów.
Po każdej walce z udziałem Ekko otrzymujesz 2 PD. Po awansie Ekko na 3 gwiazdki zdobywasz Zileana.
2Wzmocnione ataki Ekko odbijają się do wrogów trafionych przez twojego najsilniejszego Zileana, zadając 10% pierwotnych obrażeń.
Dalekostrzelcy zyskują wzmocnienie obrażeń i zadają więcej obrażeń celom znajdującym się dalej.
18%
+ 2% za każde pole
24%
+ 3% za każde pole
28%
+ 4% za każde pole
32%
+ 5% za każde pole
Darkini zyskują 15% wszechwampiryzmu.
2PONADTO leczysz się o 25% zadanych obrażeń gracza.
3PONADTO za każdym razem, gdy Darkin odzyska 600 pkt. zdrowia, zadaje 333 pkt. obrażeń magicznych 2 najbliższym wrogom.
Za każdym razem, gdy twoja drużyna straci 25% maksymalnego zdrowia, Demacianie jednoczą siły, zmniejszając swoje koszty many o 10%. Demacianie zyskują pancerz i odporność na magię.
12 pkt. ![]()
![]()
35 pkt. ![]()
![]()
35 pkt. ![]()
. Przy Zjednoczeniu Sił porażasz wrogów, zadając im obrażenia równe 5% ich maksymalnego zdrowia.
150 pkt. ![]()
. WALKA ZA DEMACIĘ!
Annie przywołuje na twojej ławce Tibbersa. Można go wystawić na planszę, zajmuje on miejsce w drużynie i można go osobno wyposażyć w przedmioty. Jego poziom gwiazdek jest taki sam, jak poziom gwiazdek Annie.
Przywołaj Zamrożoną Wieżę. Sojusznicze jednostki znajdujące się przed nią otrzymują zdrowie, a sojusznicze jednostki znajdujące się za nią otrzymują wzmocnienie obrażeń.
Freljordczycy zyskują 150% więcej.
8%
, 10% ![]()
Dwie Wieże. 12%
, 16% ![]()
Wieże po śmierci ogłuszają przeciwników na 1.5 sek. 16%
, 22%
.
Gdy zdrowie Setta spadnie poniżej 45%, opuszcza walkę i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu 15% maksymalnego zdrowia i daje 60% prędkości ataku i ruchu.
Jeśli powróci do pełni zdrowia, wraca do walki Podjarany, zmieniając obrażenia podstawowych ataków i zaklęć w obrażenia nieuchronne. Gdy wszyscy sojusznicy zginą, natychmiast wróci do walki.
Galio nie może zostać wystawiony na planszę. Jego cecha wlicza się do twojej drużyny, gdy znajduje się on na ławce. Gdy zostaje wezwany przez Demacian, dołącza do nich na planszę.
Podczas lądowania tworzy falę uderzeniową o średnicy 3 pól, która zadaje obrażenia magiczne równe 10% jego maksymalnego zdrowia. Trafieni wrogowie zostają podrzuceni na 1 sek. Im dalej znajdują się od miejsca lądowania, tym krótszy jest czas podrzucenia.
Zdobywasz Pole Pilota. Początek walki: jednostka znajdująca się na tym polu wskakuje do T-Hexa, zapewniając mu 80% swojego zdrowia i dodatkowych statystyk w zależności od swojej roli i poziomu gwiazdek.
Obrońca: +20/30/40% wszechwampiryzmu
Wojownik: +20/30/40% obrażeń od ataku
Strzelec: +12/20/30% wzmocnienia obrażeń
Mag: +2/4/5 pkt. regeneracji many
Zabójca: +40/70/100% szansy na trafienie krytyczne
Po śmierci T-Hex odrzuca i ogłusza pobliskich wrogów na 1.5 sek, a pilot wyskakuje z jego wnętrza.
Azir przyzywa dwóch Strażników, którzy mogą zostać rozstawieni w dowolnym miejscu pola walki. Nie ruszają się ani nie atakują i giną, gdy zginie Azir.
Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.
Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
5Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
7Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
10Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.
Gdy wykonasz misję, zanim walka dobiegnie końca, nowa pojawi się na początku kolejnej rundy.
Wykonuj misje, by zdobywać Odłamki Słońca (Bazowe AD), i wymieniaj je na nagrody!
5Zapewnia 2 pkt. zdrowia gracza na początku każdej walki z graczem.
7Po wygranej walce znajdujesz 50 Bazowe AD i odkrywasz dodatkowe łupy.
Twój najsilniejszy Ornn robi postępy w wykuwaniu artefaktu po każdej walce z graczem, w której bierze udział.
Każdy przedmiot, w który jest wyposażony, zapewnia mu 350/600/2000 pkt. maksymalnego zdrowia. Artefakty zapewniają o 300% więcej.
Póki twoja najsilniejsza Neeko żyje, wróg nie może obrać twojej najsilniejszej Nidalee za cel atakami podstawowymi i zyskuje ona 50% wytrzymałości.
Mag Run otrzymuje premie wszystkich aktywnych cech regionów, ale nie liczy się do żadnej.
Korzysta on z runicznej magii aktywnych regionów, modyfikując swoją umiejętność i wzmacniając ją.
Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 5% ich maksymalnego zdrowia.
18% lub 25% ![]()
20% lub 30% ![]()
26% lub 36% ![]()
Twoja drużyna zyskuje 15% prędkości ataku. Napastnicy otrzymują dodatkową prędkość ataku. Wartość premii zależna jest od ich brakującego zdrowia.
10-30% ![]()
20-45% ![]()
30-60% ![]()
40-80% ![]()
Jeśli Xin Zhao nie znajduje się na planszy, Zaahen zyskuje cechy Ionii, Demacii i wartownika.
Po zabójstwie Zaahen zyskuje ładunek Determinacji aż do końca walki. Jeśli ma w momencie śmierci przynajmniej następującą liczbę ładunków: 3, wydaje je, aby wrócić do życia i przywrócić sobie 60% maksymalnego zdrowia.
Po tym, jak poziom zdrowia wrogiej drużyny zmniejszy się o 15%, zostaje przyzwany Niosący Zniszczenie Atakhan. Każdy poziom gwiazdek noxiańskich bohaterów zwiększa jego siłę.
Wykonuje cięcie, zadając obrażenia magiczne.
5Im dłużej Atakhan żyje, tym potężniejsi stają się Noxianie.
7Wysysa dusze przeciwników po użyciu umiejętności.
10Po 10 sek. PRZYNOSI ZNISZCZENIE.
Twoja drużyna zyskuje 12 pkt. pancerza i odporności na magię. Obrońcy zyskują więcej.
30 pkt. ![]()
![]()
55 pkt. ![]()
![]()
80 pkt. ![]()
![]()
Po wygraniu walki z graczem otrzymujesz losową jednostkę z Runeterry. Po przegraniu walki zyskujesz darmowe wymiany. Ich liczba rośnie wraz z etapem.
Twoja drużyna zyskuje 150 pkt. maksymalnego zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
25% ![]()
40% ![]()
60% ![]()
Z boku planszy budowany jest wynalazek. Po 8 sek. zostaje włączony, aktywując każdy ze swoich modułów.
Wybierz moduł
4Wybierz drugi moduł
6Wybierz trzeci moduł
Pogromcy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Zwiększają dodatkowe obrażenia od ataku o maks. 50% w zależności od brakującego zdrowia.
20%
, 10% ![]()
30%
, 16% ![]()
40%
, 20% ![]()
Baron Nashor zajmuje 2 miejsca w drużynie i zapewnia +2 do cechy Pustka.
Po 8 sek. plansza wkracza do Wyłomu Pustki. Wyłom zapewnia jednostkom Pustki 30% wzmocnienia obrażeń i nieustannie uderza wrogów pociskami z plazmy, zadając obrażenia magiczne równe 5% maksymalnego zdrowia.
Umiejętności poskromicieli mogą trafiać krytycznie. Zyskują również szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego.
15%
, 15% ![]()
20%
, 20% ![]()
25%
, 25% ![]()
30%
, 30% ![]()
Zyskujesz Mutacje, których mogą używać jedynie bohaterowie Pustki. Bohaterowie Pustki zyskują prędkość ataku.
Bohaterowie mogą posiadać tylko jedną Mutację w danym momencie. Umieszczenie bohatera na ławce usuwa jego Mutację.
1 Mutacja, 8% ![]()
Mutacje: 2, 18% ![]()
Mutacje: 3, 33% ![]()
Mutacje stają się superdoładowane, zwiększając swoją moc o 100%. 40% ![]()
Rewolwerowcy zyskują obrażenia od ataku. Co 4. atak rewolwerowców zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.
22%
, 100 pkt. dodatkowych obrażeń
40%
, 200 pkt. dodatkowych obrażeń
Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
Pryzmatyczna: Odblokuj Nasusa, Renektona i Xeratha, a następnie wystaw 4 jednostki Shurimy
20% maksymalnego zdrowia
350 pkt. pancerza i odporności na magię
4Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
Pryzmatyczna: Odblokuj Nasusa, Renektona i Xeratha, a następnie wystaw 4 jednostki Shurimy
Gdy Jarvan używa umiejętności, Shyvana zyskuje 100% jego tarczy. Gdy Shyvana używa umiejętności, Jarvan wskakuje i w zasięgu 2 pól zadaje obrażenia magiczne równe 100/120/140/175% wartości jego pancerza i odporności na magię.
Za każde co 2. użycie umiejętności Strażnik Czasu zachowuje 1 PD. Jeśli zbierze wystarczająco PD, aby umożliwić ci awans, przekazuje ci wymagane PD.
Jeśli masz 10. poziom, zamiast przekazywać PD zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń.
W Skarbie Choncca liczba użyć umiejętności wymaganych do zdobycia PD jest zwiększona do 3 aż do etapu 3-5.
Gdy Vayne używa umiejętności na przeciwniku będącym pod wpływem Czarnej Mgły, wystrzeliwuje dodatkowe bełty w liczbie 2, których efektywność wynosi 25%. Gdy weźmie udział w zabójstwie, Lucian i Senna zyskują 50% prędkości ataku.
Targonianie są wykuci przez gwiazdy. Nie posiadają cech, ale są silniejsi niż zwykli bohaterowie.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego Teemo. Obrażenia Singeda odświeżają truciznę Teemo, a obrażenia Teemo zapewniają Singedowi narastającą moc umiejętności. Zdobywasz Teemo po każdej walce z graczem.
Gdy poziom zdrowia wartowników po raz pierwszy spadnie poniżej 75% i 25%, zyskują tarczę, której wartość zależna jest od ich maksymalnego zdrowia.
16% ![]()
20% ![]()
26% ![]()
33% ![]()
Co 3. atak Kindred na ten sam cel zadaje 325% obrażeń, podczas gdy wilk okalecza ten cel.
Gdy Kindred używają swojej umiejętności, Ambessa zawsze otrzymuje ochronę przed śmiercią i zyskuje na ten czas 40% obrażeń od ataku.
Gdy Ambessa używa swojej umiejętności, Wilk zadaje 30% obrażeń wszystkim trafionym wrogom.
Gdy DOWOLNY bohater zginie w walce z graczem, zdobywasz dusze (Bazowe AD). Potęga umiejętności bohaterów z Wysp Cienia zależy od liczby zgromadzonych dusz.
Bohaterowie z Wysp Cienia zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
1x Bazowe AD, 18% ![]()
![]()
1.3x Bazowe AD, 20% ![]()
![]()
1.6x Bazowe AD, 25% ![]()
![]()
1.9x Bazowe AD, 33% ![]()
![]()
Sylas posiada 3 różne umiejętności i korzysta z tej, która jest najbardziej przydatna w danym momencie. Nie może użyć tej samej dwa razy z rzędu.
Twoja drużyna zyskuje 1 pkt. regeneracji many. Wzywający otrzymują więcej many ze wszystkich źródeł.
25% więcej many
440% więcej many
Yordlowie zyskują 40 pkt. zdrowia i 5% prędkości ataku za każdego wystawionego unikalnego Yordla. 3-gwiazdkowi Yordlowie zapewniają o 100% więcej!
4Oprócz tego w pierwszym sklepie każdej rundy pojawia się Yordle!
6Oprócz tego co rundę zyskujesz darmowe odświeżenia w liczbie 1!
8Co rundę otrzymujesz Torbę z Różnościami Yordlów!
10Aatrox zyskuje obrażenia od ataku równe 200% jego wszechwampiryzmu.
Przy pierwszej śmierci na krótki czas staje się niemożliwy do obrania za cel i leczy się z powrotem do pełnego zdrowia w ciągu 2 sek. Następnie zmniejsza swoją maksymalną manę o 10 pkt. i zyskuje 20% wytrzymałości.
Umiejętności zakłócaczy olśniewają trafionych wrogów. Zakłócacze zadają dodatkowe obrażenia olśnionym wrogom.
Olśnienie: Zmniejsza zadawane obrażenia o 10%
18% dodatkowych obrażeń
440% dodatkowych obrażeń
Podczas każdej fazy planowania możesz jednorazowo nakarmić Tahma Kencha bohaterem, na stałe zapewniając mu zdrowie, prędkość ataku lub moc umiejętności w zależności od roli i poziomu gwiazdek pożartej jednostki.
By nakarmić Tahma Kencha, przytrzymaj nad nim sojusznika z ławki, poczekaj, aż Rzeczny Król otworzy paszczę, i puść.
Po 4 sek. Zaunici stają się zainfekowani shimmerem, zyskując na 4 sek. 15% wytrzymałości i 90% zanikającej prędkości ataku.
Po krótkiej chwili znowu stają się zainfekowani shimmerem.
Efekt odświeża się po 4 sek.
5Gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej 60%, Zaunici przywracają sobie 30% zdrowia przez 3 sek. i natychmiast zostają zainfekowani shimmerem.
7Premie zapewniane przez shimmer zwiększają się o 50%. Efekt odświeża się po 3 sek.
Lucian i Senna walczą wspólnie, zamieniając się miejscami po użyciu umiejętności. Każde z nich posiada własną umiejętność.
Twoja najsilniejsza para złączonych dusz zapewnia premie twojej drużynie, dopóki utrzymuje się przy życiu. Gdy zabraknie Senny, wszyscy sojusznicy zyskują 7% zmniejszenia obrażeń. Gdy zabraknie Luciana, wszyscy sojusznicy zyskują 7% wzmocnienia obrażeń.
Za każdym razem, gdy jeden z wrogich bohaterów zginie, zyskuje 10 pkt. many. Używanie umiejętności nie zużywa many.
Wszyscy wrogowie tracą 10 pkt. pancerza i odporności na magię.

