TFT Set 16 : Lore & Legends Traits
Lucian et Senna combattent ensemble : quand l'un lance une compétence, l'autre prend sa place sur le champ de bataille. Chaque champion a une compétence unique.
Votre paire d'Âmes sœurs la plus forte octroie des bonus à votre équipe tant qu'ils sont en vie. Lorsque Senna est sur le plateau, tous vos alliés gagnent 7% de réduction des dégâts. Lorsque Lucian est sur le plateau, tous vos alliés gagnent 7% d'amplification des dégâts.
Après avoir gagné un combat contre un joueur, vous gagnez une unité aléatoire de Runeterra. Après avoir perdu un combat, vous gagnez des relances gratuites. Vous en gagnez davantage au fur et à mesure des phases.
Votre équipe gagne de la puissance. Les Arcanistes en gagnent davantage.
15%
, 25%
pour les Arcanistes
20%
, 50%
pour les Arcanistes
35%
, 70%
pour les Arcanistes
Votre équipe gagne 15% de vitesse d'attaque. Les Assaillants gagnent de la vitesse d'attaque bonus en fonction des PV manquants de leur cible.
10-30% ![]()
20-45% ![]()
30-60% ![]()
40-80% ![]()
Kai'Sa dispose d'une compétence différente selon que ses dégâts d'attaque ou sa puissance sont plus élevés.
Votre équipe gagne 150 de PV max. Les Bagarreurs en gagnent plus.
25% ![]()
40% ![]()
60% ![]()
À chaque combat contre un joueur, vous remportez des serpents d'argent (AD de base), plus 1 bonus chaque fois qu'une unité de Bilgewater effectue une élimination.
Les serpents d'argent peuvent être dépensés dans le marché noir pour octroyer aux unités de Bilgewater des stats bonus et du butin exclusif. Les paliers les plus élevés déverrouillent du butin plus rare.
15 AD de base
535 AD de base, butin amélioré
765 AD de base, butin supérieur
10150 AD de base, 2x stats, SORTEZ LES CANONS !
Les Bourreaux gagnent de l'omnivampirisme et des dégâts d'attaque. Leur bonus de dégâts d'attaque est augmenté de 50% en fonction de leurs PV manquants.
20%
, 10% ![]()
30%
, 16% ![]()
40%
, 20% ![]()
Lorsque Kindred lance une compétence, Ambessa bénéficie toujours de sa protection contre la mort et gagne 40% de dégâts d'attaque tant qu'elle est protégée.
Lorsqu'Ambessa lance une compétence, Loup frappe tous les ennemis touchés, infligeant 30% de dégâts.
Tant que votre Neeko la plus forte est en vie, votre Nidalee la plus forte ne peut pas être ciblée par les attaques de base d'un ennemi et gagne 50% de durabilité.
Les Colosses gagnent de la durabilité, et encore plus quand ils ont plus de 50% de PV. Lorsqu'un Colosse allié est éliminé, les autres Colosses récupèrent 5% de leurs PV max.
18% ou 25% ![]()
20% ou 30% ![]()
26% ou 36% ![]()
Les compétences des Conquérants peuvent infliger des coups critiques. Ils gagnent également des chances de coup critique et des dégâts de coup critique.
15%
, 15% ![]()
20%
, 20% ![]()
25%
, 25% ![]()
30%
, 30% ![]()
Les Darkin gagnent 15% d'omnivampirisme.
2ET vous vous soignez à hauteur de 25% des dégâts de Tacticien que vous infligez.
3ET dès qu'un Darkin récupère 600 PV, il inflige 333 pts de dégâts magiques aux 2 ennemis les plus proches.
Votre équipe gagne 12 d'armure et de résistance magique. Les Défenseurs en gagnent plus.
30 ![]()
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55 ![]()
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80 ![]()
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À chaque fois que votre équipe perd 25% de ses PV max, les Demaciens se rallient, réduisant le coût de leurs compétences de 10%. Les Demaciens gagnent de l'armure et de la résistance magique.
12 ![]()
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35 ![]()
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35 ![]()
. Lorsque les Demaciens se rallient, ils infligent aux ennemis des dégâts équivalents à 5% de leurs PV max.
150 ![]()
. POUR DEMACIA !
Lorsque Jarvan IV lance sa compétence, Shyvana gagne 100% du bouclier. Lorsque Shyvana lance sa compétence, Jarvan IV s'élance et inflige des dégâts magiques équivalents à 100/120/140/175% de son armure et de sa résistance magique dans un rayon de 2 hexagones.
Azir se déploie avec deux gardes que vous pouvez placer n'importe où sur le champ de bataille. Les gardes de sable ne peuvent pas se déplacer ni attaquer et ils meurent quand Azir meurt.
Vous gagnez un Teemo 2 étoiles. Les dégâts infligés par Singed réinitialisent la durée des poisons de Teemo, et les dégâts infligés par Teemo octroient à Singed de la puissance. Après chaque combat contre un joueur, vous gagnez un Teemo.
Annie invoque Tibbers sur votre banc. Vous pouvez l'utiliser dans votre équipe, il prend un emplacement et vous pouvez lui confier des objets séparément. Son niveau d'étoile est le même que celui d'Annie.
Lorsqu'elle lance une compétence, Shyvana remplace sa compétence par Souffle de flammes. Pendant que Shyvana est sous forme de Dragon, tous les alliés subissent 8% moins de dégâts de la part des compétences ennemies.
Toutes les 3 attaques sur le même ennemi, Kindred inflige 325% de dégâts bonus, tandis que Loup se jette sur la cible.
Le baron Nashor occupe 2 emplacements, et il octroie +2 au type Néant.
Après 8 sec, le plateau tombe dans une Ouverture de faille. La faille octroie aux unités du Néant 30% d'amplification des dégâts et frappe constamment les ennemis avec des éclairs de plasma, infligeant des dégâts magiques équivalents à 5% des PV max.
Après chaque combat contre un joueur auquel participe votre Ornn le plus fort, il contribue à la création d'un artefact.
Chaque objet dont il est équipé lui confère 350/600/2000 PV max. Les artefacts en confèrent 300% supplémentaires.
Aurelion Sol gagne 25/30/100% de poussière d'étoile en plus pour chaque Targonien unique que vous avez en combat.
Aatrox gagne des dégâts d'attaque équivalents à 200% de son omnivampirisme.
La première fois qu'Aatrox meurt, il devient brièvement impossible à cibler et récupère tous ses PV en 2 sec. Ensuite, il réduit son mana max de 10 et gagne 20% de durabilité.
Vous invoquez une tour gelée. Les alliés se trouvant devant cette tour gelée gagnent des PV et les alliés se trouvant derrière cette tour gagnent de l'amplification des dégâts.
Les Freljordiens en gagnent 150% de plus.
8%
, 10% ![]()
Deux tours. 12%
, 16% ![]()
Les tours étourdissent les ennemis lors d'une élimination pendant 1.5 sec. 16%
, 22%
.
Tous les 2 lancements de compétence, le Gardien du temps stocke 1 XP. S'il en a suffisamment en stock pour vous permettre de passer au niveau supérieur, il vous transfère l'XP nécessaire.
Si vous êtes au niveau 10, il gagne 15% d'amplification des dégâts à la place.
Dans le Trésor de Crocc, le nombre d'utilisations de compétences nécessaires pour gagner de l'XP a été augmenté à 3 jusqu'à la phase 3-5.
Une fois par phase de préparation, vous pouvez nourrir Tahm Kench avec un champion, ce qui lui confère de manière permanente des PV, de la vitesse d'attaque ou de la puissance, en fonction du rôle et du niveau d'étoile du champion mangé.
Pour nourrir Tahm Kench, maintenez un allié du banc au-dessus de lui jusqu'à ce qu'il ouvre la bouche, puis relâchez.
Galio ne peut pas être placé sur le plateau pendant les combats. À la place, ses types sont actifs depuis le banc et lorsque les champions de Demacia se rallient, il rejoint le combat.
À l'atterrissage, il crée une onde de choc de 3 hexagone(s) qui inflige des dégâts magiques équivalents à 10% de ses PV max. Les ennemis touchés sont projetés en l'air pendant 1 sec, la durée étant réduite en fonction de leur distance par rapport au centre du plateau.
À chaque fois que n'importe quel champion meurt dans un combat contre un joueur, vous gagnez des âmes (AD de base). Les compétences des champions des Îles obscures sont renforcées de manière unique en fonction du nombre d'âmes que vous possédez.
Vos champions des Îles obscures gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance.
1x AD de base, 18% ![]()
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1.3x AD de base, 20% ![]()
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1.6x AD de base, 25% ![]()
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1.9x AD de base, 33% ![]()
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Tant que Xin Zhao n'est pas sur votre plateau, Zaahen gagne les types Ionia, Demacia et Rempart.
Lorsqu'il réussit une élimination, Zaahen gagne un effet de Détermination jusqu'à la fin du combat. S'il possède au moins 3 effets de Détermination lorsqu'il meurt, il les dépense pour revenir à la vie et récupérer 60% de ses PV max.
Votre équipe gagne 1 de régénération du mana. Les Incantateurs gagnent plus de mana, toutes sources confondues.
25% mana bonus
440% mana bonus
Les Ioniens gagnent un bouclier, des dégâts d'attaque et de la puissance. À chaque partie, ils choisissent une voie différente.
Gagne un bonus différent à chaque partie
5Gagne un bonus différent à chaque partie
7Gagne un bonus différent à chaque partie
10Les Ioniens gagnent un bouclier, des dégâts d'attaque et de la puissance. À chaque partie, ils choisissent une voie différente.
Lorsque vous terminez une quête avant la fin d'un combat, vous en obtenez une nouvelle au début de la manche suivante.
Terminez des quêtes pour gagner des fragments solaires (AD de base) et dépensez-les contre du butin !
5Vous récupérez 2 PV de Tacticien au début de chaque combat contre un joueur.
7Après une victoire lors d'un combat, trouvez 50 AD de base et déterrez du butin bonus.
La première fois que Sett tombe sous 45% de ses PV max, il se retire du combat pour faire des abdos. Chaque abdo restaure 15% de ses PV max et lui octroie 60% de vitesse d'attaque et de déplacement.
S'il récupère tous ses PV, il retourne au combat gonflé à bloc, convertissant tous les dégâts infligés par ses attaques et ses compétences en dégâts bruts. Si tous ses alliés meurent, il retourne immédiatement au combat.
Sylas alterne entre 3 compétences différentes, en fonction de celle qui est la plus utile sur le moment. Il ne peut pas lancer la même compétence deux fois d'affilée.
Le Mage runique bénéficie de tous les types de région actifs, mais n'y contribue pas.
Il exploite le pouvoir runique des types de région actifs pour modifier sa compétence, l'améliorant de manière unique.
Vous gagnez un Pilote Hextech. Début du combat : l'unité à l'intérieur saute dans T-Hex, lui accordant 80% de ses PV et de ses stats bonus en fonction de son rôle et de son niveau d'étoile.
Tank : +20/30/40% d'omnivampirisme
Combattant : +20/30/40% de dégâts d'attaque
Tireur : +12/20/30% d'amplification des dégâts
Lanceur de compétences : +2/4/5 de régénération du mana
Assassin : +40/70/100% de chances de coups critiques
À sa mort, le pilote s'éjecte tandis que T-Hex repousse et étourdit les ennemis proches pendant 1.5 sec.
À chaque fois qu'un champion ennemi meurt, gain de 10 pts de mana. Lancer des compétences ne consomme pas de mana.
Tous les ennemis perdent 10 d'armure et de résistance magique.
Vous gagnez des mutations réservées aux champions du Néant. Les champions du Néant gagnent de la vitesse d'attaque.
Vous ne pouvez attribuer qu'une seule mutation à la fois sur un champion. Lorsque vous placez un champion sur le banc, cela lui enlève sa mutation.
1 mutation, 8% ![]()
2 mutations, 18% ![]()
3 mutations, 33% ![]()
Les mutations deviennent surpuissantes, augmentant leur efficacité de 100%. 40% ![]()
Une fois que l'équipe ennemie a perdu 15% de ses PV, votre équipe invoque Atakhan, Héraut de la ruine. Le niveau d'étoile de chaque Noxien augmente la puissance d'Atakhan.
Il frappe les ennemis, leur infligeant des dégâts magiques.
5Plus Atakhan reste en vie, plus les Noxiens deviennent puissants.
7Atakhan draine l'âme de ses ennemis lorsqu'il lance sa compétence.
10Après 10 sec, Atakhan apporte la ruine.
Les compétences des Perturbateurs éblouissent les ennemis touchés. Les Perturbateurs infligent des dégâts bonus aux ennemis éblouis.
Éblouissement : réduit les dégâts infligés de 10%
18% dégâts bonus
440% dégâts bonus
Une invention est construite sur le côté droit du plateau. Après 8 sec, l'invention s'active, déclenchant alors chacun de ses modules.
Choisissez un premier module
4Choisissez un deuxième module
6Choisissez un troisième module
Les Pistoleros gagnent des dégâts d'attaque. Toutes les 4 attaques des Pistoleros infligent des dégâts physiques bonus.
22%
, 100 dégâts bonus
40%
, 200 dégâts bonus
Lorsque les Remparts tombent sous 75% et 25% de leurs PV, ils gagnent un bouclier en fonction de leurs PV max.
16% ![]()
20% ![]()
26% ![]()
33% ![]()
Lorsque Vayne lance une compétence sur un ennemi affecté par Brume noire, elle tire 2 carreaux supplémentaires avec 25% d'efficacité. Lorsque Vayne participe à une élimination, Lucian et Senna gagnent 50% de vitesse d'attaque.
Toutes les secondes, les Shurimiens gagnent 2% de vitesse d'attaque et récupèrent 20 PV. Au début du combat, ils gagnent des effets supplémentaires.
Prismatique : débloquez Nasus, Renekton et Xerath, puis placez 4 champions Shurima sur votre plateau
20% de PV max
350 d'armure et résistance magique
4Toutes les secondes, les Shurimiens gagnent 2% de vitesse d'attaque et récupèrent 20 PV. Au début du combat, ils gagnent des effets supplémentaires.
Prismatique : débloquez Nasus, Renekton et Xerath, puis placez 4 champions Shurima sur votre plateau
Les Targoniens ont été forgés par les étoiles. Ils n'ont pas de type, mais sont plus puissants que les champions normaux.
Les Tireurs d'élite gagnent de l'amplification des dégâts et infligent plus de dégâts aux ennemis éloignés.
18%
+ 2% par hexagone
24%
+ 3% par hexagone
28%
+ 4% par hexagone
32%
+ 5% par hexagone
Après chaque combat auquel participe Ekko, vous gagnez 2 XP. Lorsque votre Ekko passe 3 étoiles, vous gagnez un Zilean.
2Les attaques renforcées d'Ekko infligent 10% des dégâts initiaux à tous les ennemis subissant des dégâts de votre Zilean le plus fort.
Les Yordles gagnent 40 PV et 5% de vitesse d'attaque pour chaque Yordle unique sur le plateau. Les Yordles 3 étoiles en rapportent 100% supplémentaires !
4ET votre première boutique à chaque manche comporte un Yordle !
6ET vous recevez 1 relances gratuites à chaque manche !
8ET vous recevez un sac de butin Yordle à chaque manche !
10Après 4 sec, les Zauniens sont affectés par le shimmer, ce qui leur octroie 15% de durabilité et 90% de vitesse d'attaque (diminuant progressivement) pendant 4 sec.
Après un court délai de récupération, ils sont de nouveau affectés par le shimmer.
Deuxième activation : 4 sec.
5Lorsqu'ils tombent sous 60% de PV, les Zauniens récupèrent 30% de leurs PV en 3 sec et sont instantanément affectés par le shimmer.
7Les bonus octroyés par le shimmer sont augmentés de 50%. Deuxième activation après 3 sec à la place.

