TFT Rotacja 16: Legendy i Wiedza

TFT Rotacja 16: Legendy i Wiedza to najnowsza rotacja Teamfight Tactics, która zabierze graczy na pole bitwy w klimacie Runeterry, wypełnione nawiązaniami do Twoich ulubionych regionów, takich jak Shurima i Demacia!
Co nowego
Oto zapowiedź nowego TFT Rotacja 16: Legendy i Wiedza!
Informacje o jednostkach do odblokowania w Rotacja 16
- Odblokuj więcej bohaterów w swoim sklepie, spełniając różne wymagania. Resetuje się to w każdej grze, co oznacza duży potencjał na świeżą rozgrywkę.
- Istnieje baza 60 bohaterów i 40 bohaterów do odblokowania.
- Masz gwarancję trafienia 1 kopii odblokowanego bohatera w swoim sklepie po spełnieniu wymagania.
- Bohaterowie do odblokowania mogą być tak silni jak jednostki za 7 sztuk złota, w zależności od stopnia trudności ich odblokowania.
- Jednym z celów tej rotacji było umożliwienie elastycznej gry – wiele jednostek do odblokowania będzie grywalnych na każdej planszy w każdych okolicznościach!

Nowa mechanika rotacji: Jednostki do odblokowania
7 Aurelion Sol
Wystaw w walce: 5 unikalnych Targonian
Biernie: Za każde 250 pkt. obr. od umiej. w walkach z graczami zyskujesz Gwiezdny Pył. Wzmacnia on Załamanie Firmamentu. (Obecny Gwiezdny Pył: None)
Użycie: Zrzuca gwiazdę, zadając 525 / 725 / 5000 pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 2 pól.
Ulepszenia Gwiezdnego Pyłu:
) dodatkowych obrażeń magicznych w promieniu 3 pól.
) dodatkowych obrażeń magicznych w promieniu 3 pól.
) obrażeń magicznych rozdzielonych między żywych wrogów.
) obrażeń magicznych rozdzielonych między żywych wrogów.
7 Baron Nashor
Wym. poz. 10 - Wystaw następującą liczbę unikalnych jednostek Pustki: 7
Biernie: Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Ataki zadają obrażenia w linii. Jeśli w zasięgu nie ma żadnych wrogów, doskocz do kolejnego i wyrzuć sąsiadujących wrogów w powietrze, gdy dotrzesz w miejsce docelowe.
Gdy jest w Wyłomie Pustki, uwalnia mackę pod losowym wrogiem co 3 / 3 / 0.25 sek., która wyrzuca go w powietrze na 1.5 sek.
Użycie: Uderza i na obszarze w kształcie okręgu zajmującym 2 pola tworzy kolce, które zadają trafionym wrogom ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Następnie w ciągu 3 sek. pluje 10 kulami kwasu, które zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
7 Brock
Zbierz w ciągu gry następującą liczbę Ixtalskich Odłamków Słońca: 500
Biernie: Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Ataki na chwilę wyrzucają cel w powietrze i zadają 50% obrażeń na obszarze 1 pola wokół niego.
Użycie: Uderza w ziemię, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych WSZYSTKIM wrogom, zmniejszonych o 15% za każde pole dzielące ich od środka (maksymalne zmniejszenie: 40%). Jeśli to pierwszy raz, gdy wróg został trafiony przez Sejsmiczne Uderzenie w walce, podrzuca go maksymalnie na 1.75 sek. Kamienie (12 / 12 / 99) spadają na pole bitwy, a każdy z nich zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom.
7 Ryze
Wym. Poz. 9 - Wystaw w walce: 4 cech(y) regionów razem
Uwalnia runiczny wybuch, zadając 235 / 425 / 1500 pkt. (
) obrażeń magicznych. Rozdziela się, zadając 33% obrażeń dwóm najbliższym wrogom. Każdy drugorzędny wybuch rozdziela się jeszcze raz.
Bilgewater: Runiczne wybuchy eksplodują przy trafieniu, zadając 25% obrażeń jako obrażenia fizyczne sąsiadującym wrogom.
Demacia: Wykańcza cele mające poniżej ? (![]()
) zdrowia.
Freljord: Oblodzenie obiera cel przez 4 sek. i zadaje ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
Ionia: Wybuchy rozdzielają się jeszcze raz, zadając 50% obrażeń.
Ixtal: Zyskuje efekt losowego regionu na początku walki i co każde 10 sek.
Noxus: Wybuchy teraz przebijają cele, zadając obrażenia zmniejszone o 60% za każdego trafionego wroga.
Piltover: Każde co trzecie użycie zostaje przeładowane, dzięki czemu zadaje o 40% więcej obrażeń.
Wyspy Cienia: Zwiększa obrażenia wybuchu o ? (Bazowe AD).
Shurima: Wyrzuca wrogów w powietrze na 0.5 sek. z szansą na wykopanie złota lub skarbów.
Targon: Leczy sojusznika z najniższym poziomem zdrowia o 10% zadanych obrażeń.
Pustka: Ignoruje 30% pancerza i odporności na magię wrogów.
Yordle: Zmniejsza rozmiar trafionych celów, obniżając ich obrażenia o 12% na 4 sek.
Zaun: Zatruwa cele, zadając 15 / 30 / 500 pkt. obrażeń magicznych ? (
) razy w ciągu 4 sek.
7 Sylas
Sprzedaj 2-gwiazdkowego Jarvana i 2-gwiazdkowego Garena.
Rzuca jedno z trzech zaklęć:
Kataklizm: Skacze na pobliskiego wroga. Zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom w zasięgu 2 pól i ogłusza ich na 1.5 / 1.75 / 30 sek.
Demaciańska Sprawiedliwość: Zadaje celowi ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli ma poniżej 15% maksymalnego zdrowia, wykańcza go.
Ostatnia Iskra: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 1.25 sek. Zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w linii.
7 Zaahen
Miej ulepszenie Próby Zmierzchu i wystaw 3-gwiazdkowego Xin Zhao przez następującą liczbę walk: 5.
Wykonuje doskok wokół wroga i cięcie w kręgu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych celowi i ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wszystkim pozostałym trafionym wrogom w sąsiedztwie. Jeśli cel nie zginie, natychmiast używa umiejętności ponownie.
Jeśli ta umiejętność zostanie użyta 22 razy z rzędu, zamiast tego uderzasz w cel, natychmiast go zabijając i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wszystkim wrogom w promieniu 3 pól.
5 Aatrox
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: Bohatera rozpoczynającego walkę z 40% wszechwampiryzmu
Cięcie w linii zadające ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom oraz nakładające 20% rozdarcia na 4 sek.
Zamach w stożku zadający ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom i podrzucający ich na 1 sek.
Uderzenie w cel zadające ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych w okręgu o promieniu 1 pola. Cele poniżej 15% maksymalnego zdrowia zostają wykończone.
5 Galio
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Demacii (12)
Biernie: Każdy co 3. atak zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych na obszarze w kształcie okręgu wokół celu.
Użycie: Doskakuje do największej grupy jednostek i inspiruje wszystkich sojuszników w zasięgu 2 pól, zapewniając im tarczę o wytrzymałości 500 / 600 / 2000 pkt. (
) na 4 sek. Następnie ląduje, zadając ? pkt. (![]()
) dodatkowych obrażeń magicznych wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól.
5 Mel
2-gwiazdkowa Ambessa z przedmiotem ginie w walce.
Biernie: Gdy zyskuje manę, rzuca 2 / 2 / 9 świetlistymi sferami, które krążą wokół celu. Zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 1 pola i wysysają 1 pkt. many co sekundę z trafionych wrogów. Po wyssaniu 225 / 225 / 10 pkt. many zyskuje losowy przedmiot światła. (None/225 / 225 / 10)
Użycie: Detonuje kule na celu, wywołując wybuch o promieniu 3 pól, który zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych i ? (
) obrażeń wszystkim pozostałym trafionym wrogom.
5 Sett
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: tylko 1 jednostkę w pierwszych 2 rzędach pola bitwy
Chwyta cel i ciska nim przed siebie, zadając obrażenia magiczne równe ? pkt. (
) + ? (
) maksymalnego zdrowia celu. Wszyscy pozostali wrogowie w zasięgu 3 pól otrzymują 50% obrażeń całkowitych.
5 T-Hex
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Piltover (9)
Biernie: Ataki strzelają deszczem 4 kul.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) i zaczyna zużywać 25 pkt. many na sekundę. Co sekundę podczas użycia strzela laserem, który zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 70% za każdego trafionego wroga, maks. do 90%. Co więcej, strzela ? (
) pociskami rozdzielonymi pomiędzy 4 pobliskich wrogów, a każdy z nich zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
5 Tahm Kench
Wydaj następującą liczbę Srebrnych Węży Bilgewater: 450.
Pożera cel na 2.5 sek., zadając 1200 / 1800 / 30000 pkt. (
) obrażeń magicznych i zapewniając mu niewrażliwość na inne źródła obrażeń. W tym czasie zyskuje 30% wytrzymałości. Jeśli jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu, zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
Jeśli cel zginie, gdy jest pożarty, wypluwa losowy posiadany przez niego składnik lub koszt jednostki w złocie. Jeśli jednostka przeżyje, zostanie wypluta w kierunku najdalszego wroga i na krótką chwilę ogłuszy cele w chwili uderzenia.
5 Thresh
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 175.
Biernie: Co sekundę zadaje ? pkt. (
Bazowe AD) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól. Leczy się o 75% obrażeń zadanych tym efektem.
Użycie: Tworzy więzienie w promieniu 2 pól, które utrzymuje się 5 / 5 / 60 sek. Gdy jest aktywne, obrażenia efektu biernego zostają podwojone. Gdy wróg dotknie ściany, otrzymuje ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli w dowolnym momencie jest mniej niż 2 wrogów w Pudle, przyciąga wroga.
5 Volibear
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: 1 jednostkę zaczynającą walkę z 3800 pkt. zdrowia
Gryzie cel i oznacza go, zadając mu ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych, zwiększonych o 60%, jeśli cel był już oznaczony. Po użyciu 5 / 5 / 2 razy, skacze na pobliskie pole, aktywując Zwiastun Burzy i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wrogom na obszarze o promieniu dwóch pól.
Zwiastun Burzy: Zyskujesz 400 / 550 / 9999 pkt. zdrowia i 50 / 50 / 999% prędkości ataku. Co 2 / 2 / 0.3 sek. przywołujesz na pobliskiego wroga błyskawicę, która zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych. Udziały w zabójstwie przywołują błyskawicę na poległych wrogów.
5 Xerath
Na zmianę wygrywaj i przegrywaj przez następującą liczbę walk z Azirem: 3/5/6.
Wypuszcza losowo w kierunku 4 / 4 / 10 najbliższych wrogów salwę 10 / 10 / 99 magicznych wybuchów, z których każdy zadaje 390 / 650 / 2500 pkt. (
) obrażeń magicznych.
5 Ziggs
Wym. poz. 9 - Wystaw w walce: Yordla lub Zaunitę z 3 przedmiotami
Biernie: Ataki zostają zastąpione bombą, która odbija się 1 raz, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych trafionym jednostkom.
Użycie: Rzuca w najliczniejszą grupę wrogów w promieniu 4 pól ogromną bombę, która eksploduje przy uderzeniu, zadając między ? pkt. (
) a ? pkt. (
) obrażeń magicznych trafionym wrogom — w zależności od tego, jak daleko są od epicentrum.
4 Diana
Wystaw w walce: 2-gwiazdkową Leonę z 3 przedmiotami
Biernie: Obrażenia umiejętności twojej najsilniejszej Leony i najsilniejszej Diany oznaczają wrogów
Użycie: Zyskuje 100 / 175 / 300 pkt. (
) tarczy. Ciska pociskiem Księżycowej Energii w najdalszego wroga, na którego nie padła
) obrażeń magicznych. Następnie doskakuje do wrogów, na których padła
) obrażeń magicznych.
4 Fizz
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: 5 unikalnych Yordlów lub jednostek z Bilgewater
Na chwilę staje się niemożliwy do obrania za cel, a następnie, unikając obrońców i wojowników, skacze do najdalszego wroga w zasięgu 4 pól i zadaje 75 / 115 / 450 pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom. Na następne ataki (4) zyskuje 100% prędkości ataku i zadaje ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu.
4 Herold
Miej aktywną Pustkę przez następującą liczbę walk z graczami: 8.
Zyskuje 300 / 425 / 2000 pkt. maksymalnego zdrowia i zwiększa swój rozmiar. Uderza w okręgu o promieniu 2 pól wokół celu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych trafionym wrogom. Na 4 sek. zyskuje ? (
) wytrzymałości + 1% za każdego wroga, który obrał tę jednostkę za cel.
4 Kai'Sa
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: 1 jednostkę dalekostrzelca z 3 przedmiotami
Odskocz od wszystkich wrogów i wystrzel następującą liczbę pocisków: 15 / 15 / 25, które rozdzielą się na pobliskich wrogów (4). Każdy pocisk zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
4 Kalista
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 70.
Przyzywa włócznie w liczbie: ? (Bazowe AD), które zostają rozdzielone na 4 najbliższych wrogów. Po chwili każda włócznia wbija się w cel, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych i zmniejszając pancerz o 1 pkt.
4 Nasus
Przegraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Wykrada ? pkt. (
) zdrowia rozdzielonego pomiędzy 4 / 4 / 8 najbliższych wrogów. Na 8 sek. zyskuje 30 pkt. pancerza i odporności na magię, a także zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom co sekundę.
4 Nidalee
Wystaw w walce: 2 2-gwiazdkowe Neeko
Skacze na sąsiadującego wroga o najniższym poziomie zdrowia i zadaje mu ? pkt. (
) obrażeń magicznych i ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom. Jeśli któryś wróg zginie, rzuca ponownie, zadając 70% obrażeń.
Obrońcy odnoszą 60% więcej obrażeń od tej umiejętności, a wojownicy odnoszą o 30% więcej.
4 Renekton
Wygraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Doskakuje do wroga z najniższym poziomem zdrowia w zasięgu 2 pól, zadając wszystkim wrogom na swojej drodze ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Następnie tnie 4 razy, a każde cięcie zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Kolejne użycia zwiększają liczbę cięć o 1.
4 Singed
Wystaw w walce: 4 unikalnych Zaunitów lub molochów i strać 35 pkt. zdrowia gracza
Biernie: Biega po polu bitwy, pozostawiając za sobą Ślad Trucizny, który utrzymuje się przez 4 sek. Ślad Trucizny zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych na sekundę wrogom, którzy się w nim znajdują. Zyskuje ? pkt. (
) many co sekundę.
Użycie: Na 4 sek. zyskuje prędkość ruchu, przywraca ? pkt. (
) zdrowia co sekundę i zyskuje 20 pkt. pancerza i odporności na magię.
4 Skarner
Wystaw w walce: Bohatera niebędącego obrońcą (rola) z Kamienną Płytą Gargulca.
Biernie: Wszyscy sojusznicy zyskują 10 / 20 / 100 pkt. pancerza.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 4 sek. Nadziewa maksymalnie trzech pobliskich wrogów w linii, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych i ogłuszając ich na 1.5 / 1.75 / 8 sek.
4 Veigar
Wystaw w walce: 1 jednostkę z 2 Zabójczymi Kapeluszami Rabadona
Biernie: Zyskuje 50% więcej mocy umiejętności ze wszystkich źródeł.
Użycie: Przywołuje na pole bitwy następującą liczbę meteorytów: 12 / 12 / 24. Każdy z nich zadaje 62 / 93 / 199 pkt. (
) obrażeń magicznych. Mogą trafiać krytycznie. Za każdy meteoryt, który zabije wroga, zyskujesz na stałe 1 pkt. mocy umiejętności.
4 Warwick
Wystaw w walce: Vi i Jinx wyposażone w 1 przedmiot
Zyskuje 100 / 100 / 400% prędkości ataku, 15% wszechwampiryzmu, zwiększoną prędkość ruchu, a oprócz tego zadaje przy ataku ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń fizycznych aż do końca walki. Gdy ten efekt jest aktywny, udziały w zabójstwach zapewniają Warwickowi, Jinx i Vi ? (
) prędkości ataku na 3 sek.
4 Yone
Wystaw w walce: 3-gwiazdkowego Yasuo
Biernie: Ataki naprzemiennie zadają ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń fizycznych i ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych.
Użycie: Wykonuje atak przez największą możliwą liczbę wrogów w promieniu 3 pól, podrzucając ich na 1.5 sek. i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych oraz ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych. Następnie Yone rozdziela ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych i ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych między wszystkich trafionych wrogów.
3 Darius
Spraw, by Draven upuścił 1 szt. złota
Przywraca ? pkt. (![]()
) zdrowia i wykonuje obrót, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych sąsiadującym wrogom, a także nakłada ładunek Krwotoku, który zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych co sekundę przez 5 sek.
Jeśli zdrowie jakiegoś wroga z Krwotokiem spadnie poniżej 8%, uderza i natychmiast go zabija. (Każdy ładunek zwiększa próg wykończenia o 5%)
3 Gwen
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 20.
Skacze wokół celu i ciacha ? (Bazowe AD) razy, zadając 50 / 75 / 120 pkt. (
) obrażeń magicznych i ? (
) obrażeń wszystkim pozostałym wrogom na obszarze w kształcie stożka.
3 Kennen
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Ionii, Yordlów lub obrońców (7)
Zyskuje 600 / 700 / 900 pkt. (
) tarczy i przyzywa burzę błyskawic. Fale (6) piorunów trafiają wrogów wewnątrz burzy, zadając 120 / 180 / 290 pkt. (
) obrażeń magicznych w ciągu 3 sek. Pierwsze cele (3), które zostaną trafione 3 piorunami, zostaną ogłuszeni na 1.5 sek. Wiele ogłuszeń tego samego wroga ma 50% skuteczności.
3 Kobuko i Yuumi
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Yordlów, osiłków lub wzywających (6)
Biernie: Yuumi dołącza do twojego najsilniejszego Kobuko. Co 3 sek. naprzemiennie leczy sojusznika z najniższym poziomem zdrowia o ? pkt. (
) zdrowia i zapewnia 25 / 33 / 50% prędkości ataku sojusznikowi, który zadał najwięcej obrażeń na 4 sek.
Użycie: Tańczy, przywracając ? pkt. (![]()
) zdrowia w ciągu 3 sek.
3 LeBlanc
Wystaw w walce: Siona z 2 przedmiotami
Przyzywa doskakujące powidoki (3), które atakują cel i maks. ? innych pobliskich wrogów. Cel otrzymuje 300 / 450 / 800 pkt. (
) obrażeń magicznych i zostaje ogłuszony na 1 sek., a pozostałe jednostki odnoszą ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
2 Bard
Dokonaj 4 wymian przed 2. etapem karuzeli
Wystrzeliwuje następującą liczbę meepów: 6 w pobliskich wrogów, co zadaje 130 / 185 / 255 pkt. (
) obrażeń magicznych. Zyskujesz dodatkowego meepa za każdą 3-gwiazdkową jednostkę na twojej planszy. (Suma meepów: ?)
2 Graves
Wystaw w walce: Twisted Fate’a z 2 przedmiotami
Biernie: Ataki strzelają w cel na obszarze w kształcie stożka, zadając 45% obrażeń pozostałym trafionym wrogom.
Użycie: Strzela wybuchowym pociskiem w cel, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych rozdzielonych pomiędzy wrogów w okręgu o promieniu 1 pola.
2 Orianna
Wystaw w walce: Bohater z Piltover z 2 przedmiotami
Wysyła Kulę do celu, zadając ? pkt (
) obrażeń magicznych i rozdzielając ? pkt. (
) obrażeń magicznych na wrogów w okręgu o promieniu 1 pola.
Następnie zapewnia 60 / 90 / 130 pkt. (
) tarczy dwóm sojusznikom z najniższym poziomem zdrowia na 3 sek.
2 Poppy
Wystaw w walce: Demacianina lub Yordla z 2 przedmiotami
Zyskuje ? pkt. (
) tarczy na 4 sek. i zadaje celowi ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Po chwili na krótko wyrzuca cel w powietrze i ponownie zadaje tyle samo obrażeń. Puklerze wylatują z celu, zapewniając 2 pobliskim sojusznikom 30% zyskanej tarczy.
2 Tryndamere
Wystaw w walce: Ashe z 1 przedmiotami
Wpada w szał na 5 sek. Gdy jest w szale, zyskuje ? (
) wytrzymałości, a ataki są zastąpione uderzeniem, które zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Ignoruje 30% pancerza przeciwko oblodzonym wrogom.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
2 Yorick
Wystaw w walce: 2-gwiazdkowego Viego z 1 przedmiotami
Przywraca ? pkt. (
Bazowe AD) zdrowia. Rzuca kulą Czarnej Mgły we wroga, który zadał najwięcej obrażeń w tej walce. Preferuje przy tym unikalnych wrogów. Nakłada to na wroga 20% oblodzenia na 4 sek. oraz zwiększa koszt many dla następnego użycia umiejętności o 20. Następnie zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 1 pola.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
Cechy
Twoja drużyna zyskuje moc umiejętności. Adepci Arkanów zyskują więcej.
15%
, 25%
dla Adeptów Arkanów
20%
, 50%
dla Adeptów Arkanów
35%
, 70%
dla Adeptów Arkanów
Aurelion Sol zyskuje 25/30/100% więcej Gwiezdnego Pyłu za każdego unikalnego Targonianina wystawionego w walce.
Umiejętność Kai'Sy zmienia się w zależności od tego, czy posiada więcej obrażeń od ataku, czy mocy umiejętności.
Co walkę z graczem zyskuje Srebrne Węże (Bazowe AD) i dodatkowe Srebrne Węże (1) za każdy udział w zabójstwie jednostek z Bilgewater.
Srebrne Węże można wydawać na Czarnym Rynku, aby zapewnić bohaterom z Bilgewater dodatkowe statystyki i specjalne łupy. Wyższe poziomy odblokowują rzadsze łupy.
15 Bazowe AD
535 Bazowe AD, lepsze łupy
765 Bazowe AD, wspaniałe łupy
10150 Bazowe AD, 2x statystyki, STRZELAĆ Z DZIAŁ!
Po użyciu umiejętności Shyvana zastępuje swoje zaklęcie Ognistym Podmuchem. Po zmianie formy wszyscy sojusznicy otrzymują 8% mniej obrażeń od umiejętności wrogów.
Po każdej walce z udziałem Ekko otrzymujesz 2 PD. Po awansie Ekko na 3 gwiazdki zdobywasz Zileana.
2Wzmocnione ataki Ekko odbijają się do wrogów trafionych przez twojego najsilniejszego Zileana, zadając 10% pierwotnych obrażeń.
Dalekostrzelcy zyskują wzmocnienie obrażeń i zadają więcej obrażeń celom znajdującym się dalej.
18%
+ 2% za każde pole
24%
+ 3% za każde pole
28%
+ 4% za każde pole
32%
+ 5% za każde pole
Darkini zyskują 15% wszechwampiryzmu.
2PONADTO leczysz się o 25% zadanych obrażeń gracza.
3PONADTO za każdym razem, gdy Darkin odzyska 600 pkt. zdrowia, zadaje 333 pkt. obrażeń magicznych 2 najbliższym wrogom.
Za każdym razem, gdy twoja drużyna straci 25% maksymalnego zdrowia, Demacianie jednoczą siły, zmniejszając swoje koszty many o 10%. Demacianie zyskują pancerz i odporność na magię.
12 pkt. ![]()
![]()
30 pkt. ![]()
![]()
30 pkt. ![]()
. Przy Zjednoczeniu Sił porażasz wrogów, zadając im obrażenia równe 5% ich maksymalnego zdrowia.
150 pkt. ![]()
. WALKA ZA DEMACIĘ!
Annie przywołuje na twojej ławce Tibbersa. Można go wystawić na planszę, zajmuje on miejsce w drużynie i można go osobno wyposażyć w przedmioty. Jego poziom gwiazdek jest taki sam, jak poziom gwiazdek Annie.
Przywołaj Zamrożoną Wieżę. Sojusznicze jednostki znajdujące się przed nią otrzymują zdrowie, a sojusznicze jednostki znajdujące się za nią otrzymują wzmocnienie obrażeń.
Freljordczycy zyskują 150% więcej.
8%
, 10% ![]()
Dwie Wieże. 12%
, 16% ![]()
Wieże po śmierci ogłuszają przeciwników na 1.5 sek. 16%
, 22%
.
Gdy zdrowie Setta spadnie poniżej 45%, opuszcza walkę i zaczyna robić brzuszki. Każde powtórzenie przywraca mu 15% maksymalnego zdrowia i daje 60% prędkości ataku i ruchu.
Jeśli powróci do pełni zdrowia, wraca do walki Podjarany, zmieniając obrażenia podstawowych ataków i zaklęć w obrażenia nieuchronne. Gdy wszyscy sojusznicy zginą, natychmiast wróci do walki.
Galio nie może zostać wystawiony na planszę. Jego cecha wlicza się do twojej drużyny, gdy znajduje się on na ławce. Gdy zostaje wezwany przez Demacian, dołącza do nich na planszę.
Podczas lądowania tworzy falę uderzeniową o średnicy 3 pól, która zadaje obrażenia magiczne równe 10% jego maksymalnego zdrowia. Trafieni wrogowie zostają podrzuceni na 1 sek. Im dalej znajdują się od miejsca lądowania, tym krótszy jest czas podrzucenia.
Zdobywasz Pole Pilota. Początek walki: jednostka znajdująca się na tym polu wskakuje do T-Hexa, zapewniając mu 80% swojego zdrowia i dodatkowych statystyk w zależności od swojej roli i poziomu gwiazdek.
Obrońca: +20/30/40% wszechwampiryzmu
Wojownik: +20/30/40% obrażeń od ataku
Strzelec: +12/20/30% wzmocnienia obrażeń
Mag: +2/4/5 pkt. regeneracji many
Zabójca: +40/70/100% szansy na trafienie krytyczne
Po śmierci T-Hex odrzuca i ogłusza pobliskich wrogów na 1.5 sek, a pilot wyskakuje z jego wnętrza.
Azir przyzywa dwóch Strażników, którzy mogą zostać rozstawieni w dowolnym miejscu pola walki. Nie ruszają się ani nie atakują i giną, gdy zginie Azir.
Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.
Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
5Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
7Zyskujesz premię, która zmienia się podczas każdej gry
10Ionianie otrzymują tarczę, obrażenia od ataku i moc umiejętności. W każdej grze podążają inną ścieżką.
Gdy wykonasz misję, zanim walka dobiegnie końca, nowa pojawi się na początku kolejnej rundy.
Wykonuj misje, by zdobywać Odłamki Słońca (Bazowe AD), i wymieniaj je na nagrody!
5Zapewnia 2 pkt. zdrowia gracza na początku każdej walki z graczem.
7Po wygranej walce znajdujesz 50 Bazowe AD i odkrywasz dodatkowe łupy.
Twój najsilniejszy Ornn robi postępy w wykuwaniu artefaktu po każdej walce z graczem, w której bierze udział.
Każdy przedmiot, w który jest wyposażony, zapewnia mu 350/600/2000 pkt. maksymalnego zdrowia. Artefakty zapewniają o 300% więcej.
Póki twoja najsilniejsza Neeko żyje, wróg nie może obrać twojej najsilniejszej Nidalee za cel atakami podstawowymi i zyskuje ona 50% wytrzymałości.
Mag Run otrzymuje premie wszystkich aktywnych cech regionów, ale nie liczy się do żadnej.
Korzysta on z runicznej magii aktywnych regionów, modyfikując swoją umiejętność i wzmacniając ją.
Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 5% ich maksymalnego zdrowia.
18% lub 25% ![]()
20% lub 30% ![]()
26% lub 36% ![]()
Twoja drużyna zyskuje 15% prędkości ataku. Napastnicy otrzymują dodatkową prędkość ataku. Wartość premii zależna jest od ich brakującego zdrowia.
10-30% ![]()
20-45% ![]()
30-60% ![]()
40-80% ![]()
Jeśli Xin Zhao nie znajduje się na planszy, Zaahen zyskuje cechy Ionii, Demacii i wartownika.
Po zabójstwie Zaahen zyskuje ładunek Determinacji aż do końca walki. Jeśli ma w momencie śmierci przynajmniej następującą liczbę ładunków: 3, wydaje je, aby wrócić do życia i przywrócić sobie 60% maksymalnego zdrowia.
Po tym, jak poziom zdrowia wrogiej drużyny zmniejszy się o 15%, zostaje przyzwany Niosący Zniszczenie Atakhan. Każdy poziom gwiazdek noxiańskich bohaterów zwiększa jego siłę.
Wykonuje cięcie, zadając obrażenia magiczne.
5Im dłużej Atakhan żyje, tym potężniejsi stają się Noxianie.
7Wysysa dusze przeciwników po użyciu umiejętności.
10Po 10 sek. PRZYNOSI ZNISZCZENIE.
Twoja drużyna zyskuje 12 pkt. pancerza i odporności na magię. Obrońcy zyskują więcej.
30 pkt. ![]()
![]()
55 pkt. ![]()
![]()
80 pkt. ![]()
![]()
Po wygraniu walki z graczem otrzymujesz losową jednostkę z Runeterry. Po przegraniu walki zyskujesz darmowe wymiany. Ich liczba rośnie wraz z etapem.
Twoja drużyna zyskuje 150 pkt. maksymalnego zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
25% ![]()
45% ![]()
65% ![]()
Z boku planszy budowany jest wynalazek. Po 8 sek. zostaje włączony, aktywując każdy ze swoich modułów.
Wybierz moduł
4Wybierz drugi moduł
6Wybierz trzeci moduł
Pogromcy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Zwiększają dodatkowe obrażenia od ataku o maks. 50% w zależności od brakującego zdrowia.
22%
, 10% ![]()
33%
, 16% ![]()
44%
, 20% ![]()
Baron Nashor zajmuje 2 miejsca w drużynie i zapewnia +2 do cechy Pustka.
Po 8 sek. plansza wkracza do Wyłomu Pustki. Wyłom zapewnia jednostkom Pustki 30% wzmocnienia obrażeń i nieustannie uderza wrogów pociskami z plazmy, zadając obrażenia magiczne równe 5% maksymalnego zdrowia.
Umiejętności poskromicieli mogą trafiać krytycznie. Zyskują również szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego.
15%
, 15% ![]()
20%
, 20% ![]()
25%
, 25% ![]()
30%
, 30% ![]()
Zyskujesz Mutacje, których mogą używać jedynie bohaterowie Pustki. Bohaterowie Pustki zyskują prędkość ataku.
Bohaterowie mogą posiadać tylko jedną Mutację w danym momencie. Umieszczenie bohatera na ławce usuwa jego Mutację.
1 Mutacja, 8% ![]()
Mutacje: 2, 18% ![]()
Mutacje: 3, 33% ![]()
Mutacje stają się superdoładowane, zwiększając swoją moc o 100%. 40% ![]()
Rewolwerowcy zyskują obrażenia od ataku. Co 4. atak rewolwerowców zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne.
22%
, 100 pkt. dodatkowych obrażeń
40%
, 200 pkt. dodatkowych obrażeń
Co sekundę Shurimianie zyskują 2% prędkości ataku i przywracają sobie 20 pkt. zdrowia. Na początku walki zyskują dodatkowe efekty.
20% maksymalnego zdrowia
350 pkt. pancerza i odporności na magię
4Co 3 sek. jeden Shurimianin zostaje wyniesiony do BOSKOŚCI.
Gdy Jarvan używa umiejętności, Shyvana zyskuje 100% jego tarczy. Gdy Shyvana używa umiejętności, Jarvan wskakuje i w zasięgu 2 pól zadaje obrażenia magiczne równe 100/120/140/175% wartości jego pancerza i odporności na magię.
Za każde co 2. użycie umiejętności Strażnik Czasu zachowuje 1 PD. Jeśli zbierze wystarczająco PD, aby umożliwić ci awans, przekazuje ci wymagane PD.
Jeśli masz 10. poziom, zamiast przekazywać PD zyskuje 15% wzmocnienia obrażeń.
Gdy Vayne używa umiejętności na przeciwniku będącym pod wpływem Czarnej Mgły, wystrzeliwuje dodatkowe bełty w liczbie 2, których efektywność wynosi 25%. Gdy weźmie udział w zabójstwie, Lucian i Senna zyskują 50% prędkości ataku.
Targonianie są wykuci przez gwiazdy. Nie posiadają cech, ale są silniejsi niż zwykli bohaterowie.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego Teemo. Obrażenia Singeda odświeżają truciznę Teemo, a obrażenia Teemo zapewniają Singedowi narastającą moc umiejętności. Zdobywasz Teemo po każdej walce z graczem.
Gdy poziom zdrowia wartowników po raz pierwszy spadnie poniżej 75% i 25%, zyskują tarczę, której wartość zależna jest od ich maksymalnego zdrowia.
16% ![]()
20% ![]()
26% ![]()
33% ![]()
Co 3. atak Kindred na ten sam cel zadaje 325% obrażeń, podczas gdy wilk okalecza ten cel.
Gdy Kindred używają swojej umiejętności, Ambessa zawsze otrzymuje ochronę przed śmiercią i zyskuje na ten czas 40% obrażeń od ataku.
Gdy Ambessa używa swojej umiejętności, Wilk zadaje 30% obrażeń wszystkim trafionym wrogom.
Gdy DOWOLNY bohater zginie w walce z graczem, zdobywasz dusze (Bazowe AD). Potęga umiejętności bohaterów z Wysp Cienia zależy od liczby zgromadzonych dusz.
Bohaterowie z Wysp Cienia zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
1x Bazowe AD, 18% ![]()
![]()
1.3x Bazowe AD, 20% ![]()
![]()
1.6x Bazowe AD, 25% ![]()
![]()
1.9x Bazowe AD, 33% ![]()
![]()
Sylas posiada 3 różne umiejętności i korzysta z tej, która jest najbardziej przydatna w danym momencie. Nie może użyć tej samej dwa razy z rzędu.
Twoja drużyna zyskuje 1 pkt. regeneracji many. Wzywający otrzymują więcej many ze wszystkich źródeł.
25% więcej many
440% więcej many
Yordlowie zyskują 40 pkt. zdrowia i 5% prędkości ataku za każdego wystawionego unikalnego Yordla. 3-gwiazdkowi Yordlowie zapewniają o 100% więcej!
4Oprócz tego w pierwszym sklepie każdej rundy pojawia się Yordle!
6Oprócz tego co rundę zyskujesz darmowe odświeżenia w liczbie 1!
8Co rundę otrzymujesz Torbę z Różnościami Yordlów!
10Aatrox zyskuje obrażenia od ataku równe 200% jego wszechwampiryzmu.
Przy pierwszej śmierci na krótki czas staje się niemożliwy do obrania za cel i leczy się z powrotem do pełnego zdrowia w ciągu 2 sek. Następnie zmniejsza swoją maksymalną manę o 10 pkt. i zyskuje 20% wytrzymałości.
Umiejętności zakłócaczy olśniewają trafionych wrogów. Zakłócacze zadają dodatkowe obrażenia olśnionym wrogom.
Olśnienie: Zmniejsza zadawane obrażenia o 10%
18% dodatkowych obrażeń
440% dodatkowych obrażeń
Podczas każdej fazy planowania możesz jednorazowo nakarmić Tahma Kencha bohaterem, na stałe zapewniając mu zdrowie, prędkość ataku lub moc umiejętności w zależności od roli i poziomu gwiazdek pożartej jednostki.
By nakarmić Tahma Kencha, przytrzymaj nad nim sojusznika z ławki, poczekaj, aż Rzeczny Król otworzy paszczę, i puść.
Po 4 sek. Zaunici stają się zainfekowani shimmerem, zyskując na 4 sek. 15% wytrzymałości i 90% zanikającej prędkości ataku.
Po krótkiej chwili znowu stają się zainfekowani shimmerem.
Efekt odświeża się po 4 sek.
5Gdy ich poziom zdrowia spadnie poniżej 60%, Zaunici przywracają sobie 30% zdrowia przez 3 sek. i natychmiast zostają zainfekowani shimmerem.
7Premie zapewniane przez shimmer zwiększają się o 50%. Efekt odświeża się po 3 sek.
Lucian i Senna walczą wspólnie, zamieniając się miejscami po użyciu umiejętności. Każde z nich posiada własną umiejętność.
Twoja najsilniejsza para złączonych dusz zapewnia premie twojej drużynie, dopóki utrzymuje się przy życiu. Gdy zabraknie Senny, wszyscy sojusznicy zyskują 7% zmniejszenia obrażeń. Gdy zabraknie Luciana, wszyscy sojusznicy zyskują 7% wzmocnienia obrażeń.
Za każdym razem, gdy jeden z wrogich bohaterów zginie, zyskuje 10 pkt. many. Używanie umiejętności nie zużywa many.
Wszyscy wrogowie tracą 10 pkt. pancerza i odporności na magię.
Jednostki/Bohaterowie
7 Aurelion Sol
Wystaw w walce: 5 unikalnych Targonian
Biernie: Za każde 250 pkt. obr. od umiej. w walkach z graczami zyskujesz Gwiezdny Pył. Wzmacnia on Załamanie Firmamentu. (Obecny Gwiezdny Pył: None)
Użycie: Zrzuca gwiazdę, zadając 525 / 725 / 5000 pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 2 pól.
Ulepszenia Gwiezdnego Pyłu:
) dodatkowych obrażeń magicznych w promieniu 3 pól.
) dodatkowych obrażeń magicznych w promieniu 3 pól.
) obrażeń magicznych rozdzielonych między żywych wrogów.
) obrażeń magicznych rozdzielonych między żywych wrogów.
7 Baron Nashor
Wym. poz. 10 - Wystaw następującą liczbę unikalnych jednostek Pustki: 7
Biernie: Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Ataki zadają obrażenia w linii. Jeśli w zasięgu nie ma żadnych wrogów, doskocz do kolejnego i wyrzuć sąsiadujących wrogów w powietrze, gdy dotrzesz w miejsce docelowe.
Gdy jest w Wyłomie Pustki, uwalnia mackę pod losowym wrogiem co 3 / 3 / 0.25 sek., która wyrzuca go w powietrze na 1.5 sek.
Użycie: Uderza i na obszarze w kształcie okręgu zajmującym 2 pola tworzy kolce, które zadają trafionym wrogom ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Następnie w ciągu 3 sek. pluje 10 kulami kwasu, które zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
7 Brock
Zbierz w ciągu gry następującą liczbę Ixtalskich Odłamków Słońca: 500
Biernie: Niewrażliwość na efekty kontroli tłumu. Ataki na chwilę wyrzucają cel w powietrze i zadają 50% obrażeń na obszarze 1 pola wokół niego.
Użycie: Uderza w ziemię, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych WSZYSTKIM wrogom, zmniejszonych o 15% za każde pole dzielące ich od środka (maksymalne zmniejszenie: 40%). Jeśli to pierwszy raz, gdy wróg został trafiony przez Sejsmiczne Uderzenie w walce, podrzuca go maksymalnie na 1.75 sek. Kamienie (12 / 12 / 99) spadają na pole bitwy, a każdy z nich zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom.
7 Ryze
Wym. Poz. 9 - Wystaw w walce: 4 cech(y) regionów razem
Uwalnia runiczny wybuch, zadając 235 / 425 / 1500 pkt. (
) obrażeń magicznych. Rozdziela się, zadając 33% obrażeń dwóm najbliższym wrogom. Każdy drugorzędny wybuch rozdziela się jeszcze raz.
Bilgewater: Runiczne wybuchy eksplodują przy trafieniu, zadając 25% obrażeń jako obrażenia fizyczne sąsiadującym wrogom.
Demacia: Wykańcza cele mające poniżej ? (![]()
) zdrowia.
Freljord: Oblodzenie obiera cel przez 4 sek. i zadaje ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
Ionia: Wybuchy rozdzielają się jeszcze raz, zadając 50% obrażeń.
Ixtal: Zyskuje efekt losowego regionu na początku walki i co każde 10 sek.
Noxus: Wybuchy teraz przebijają cele, zadając obrażenia zmniejszone o 60% za każdego trafionego wroga.
Piltover: Każde co trzecie użycie zostaje przeładowane, dzięki czemu zadaje o 40% więcej obrażeń.
Wyspy Cienia: Zwiększa obrażenia wybuchu o ? (Bazowe AD).
Shurima: Wyrzuca wrogów w powietrze na 0.5 sek. z szansą na wykopanie złota lub skarbów.
Targon: Leczy sojusznika z najniższym poziomem zdrowia o 10% zadanych obrażeń.
Pustka: Ignoruje 30% pancerza i odporności na magię wrogów.
Yordle: Zmniejsza rozmiar trafionych celów, obniżając ich obrażenia o 12% na 4 sek.
Zaun: Zatruwa cele, zadając 15 / 30 / 500 pkt. obrażeń magicznych ? (
) razy w ciągu 4 sek.
7 Sylas
Sprzedaj 2-gwiazdkowego Jarvana i 2-gwiazdkowego Garena.
Rzuca jedno z trzech zaklęć:
Kataklizm: Skacze na pobliskiego wroga. Zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom w zasięgu 2 pól i ogłusza ich na 1.5 / 1.75 / 30 sek.
Demaciańska Sprawiedliwość: Zadaje celowi ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli ma poniżej 15% maksymalnego zdrowia, wykańcza go.
Ostatnia Iskra: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 1.25 sek. Zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w linii.
7 Zaahen
Miej ulepszenie Próby Zmierzchu i wystaw 3-gwiazdkowego Xin Zhao przez następującą liczbę walk: 5.
Wykonuje doskok wokół wroga i cięcie w kręgu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych celowi i ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wszystkim pozostałym trafionym wrogom w sąsiedztwie. Jeśli cel nie zginie, natychmiast używa umiejętności ponownie.
Jeśli ta umiejętność zostanie użyta 22 razy z rzędu, zamiast tego uderzasz w cel, natychmiast go zabijając i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wszystkim wrogom w promieniu 3 pól.
5 Aatrox
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: Bohatera rozpoczynającego walkę z 40% wszechwampiryzmu
Cięcie w linii zadające ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom oraz nakładające 20% rozdarcia na 4 sek.
Zamach w stożku zadający ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom i podrzucający ich na 1 sek.
Uderzenie w cel zadające ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych w okręgu o promieniu 1 pola. Cele poniżej 15% maksymalnego zdrowia zostają wykończone.
5 Annie
Pokrywasz całe pole bitwy płomieniami, na stałe podpalając i raniąc wszystkich wrogów, a także zadając każdemu z nich 1500 / 2250 / 8000 pkt. (
) obrażeń magicznych w ciągu 45 sek.
Maksymalna mana Annie zostaje zmniejszona o 140 do końca walki. Kolejne użycia wystrzeliwują w cel kulę ognia, która zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe 1% maksymalnego zdrowia celu
Zranienie: Zmniejsza otrzymywane leczenie o 33%
5 Azir
Biernie: Po ujrzeniu 3 ataków od Azira Piaskowi Żołnierze zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych swojemu celowi.
Użycie: Przywołuje w pobliżu celu Piaskowego Żołnierza, który otrzymuje rozkaz ataku. Jeśli przywołanych jest już 2 Żołnierzy, wszyscy zamiast tego natychmiast zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
5 Fiddlesticks
Teleportuje się do dużej grupy wrogów w obrębie 2 pól i ogłusza ich na 1.25 / 1.25 / 99 sek. Zaczyna tracić 22 pkt. many na sekundę. Podczas rzucenia zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych na sekundę wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól. Najbliżsi wrogowie (2) otrzymują o 33% więcej obrażeń.
5 Galio
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Demacii (12)
Biernie: Każdy co 3. atak zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych na obszarze w kształcie okręgu wokół celu.
Użycie: Doskakuje do największej grupy jednostek i inspiruje wszystkich sojuszników w zasięgu 2 pól, zapewniając im tarczę o wytrzymałości 500 / 600 / 2000 pkt. (
) na 4 sek. Następnie ląduje, zadając ? pkt. (![]()
) dodatkowych obrażeń magicznych wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól.
5 Kindred
Doskakuje i na 2.5 / 2.5 / 99 sek. tworzy obszar o promieniu 2 pól, który chroni sojuszników wewnątrz przed otrzymaniem 350 / 750 / 10000 pkt. (
) obrażeń na czas działania obszaru. Gdy jest aktywny, podwaja bieżącą prędkość ataku i przy ataku strzela dodatkową strzałą w pobliskiego wroga, która zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych.
Gdy obszar przestanie działać, leczy wszystkich sojuszników o ? (
) obrażeń zadanych podczas działania obszaru i odskakuje.
5 Lucian i Senna
Wystrzeliwuje w kierunku celu pociski w liczbie: ? (
). Każdy strzał powoduje eksplozję po trafieniu pierwszego wroga, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wszystkim pobliskim wrogom.
5 Mel
2-gwiazdkowa Ambessa z przedmiotem ginie w walce.
Biernie: Gdy zyskuje manę, rzuca 2 / 2 / 9 świetlistymi sferami, które krążą wokół celu. Zadają ? pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 1 pola i wysysają 1 pkt. many co sekundę z trafionych wrogów. Po wyssaniu 225 / 225 / 10 pkt. many zyskuje losowy przedmiot światła. (None/225 / 225 / 10)
Użycie: Detonuje kule na celu, wywołując wybuch o promieniu 3 pól, który zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych i ? (
) obrażeń wszystkim pozostałym trafionym wrogom.
5 Ornn
Przyzywa żywiołaka zza pleców najdalszego wroga. Nakłada 20% oblodzenia na trafionych wrogów na 5 sek. i zadaje 100 / 150 / 3000 pkt. (
) obrażeń magicznych.
Gdy żywiołak dotrze, uderza go głową i przekierowuje w kierunku innego odległego wroga, zadając ? pkt.(
) obrażeń magicznych.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
5 Sett
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: tylko 1 jednostkę w pierwszych 2 rzędach pola bitwy
Chwyta cel i ciska nim przed siebie, zadając obrażenia magiczne równe ? pkt. (
) + ? (
) maksymalnego zdrowia celu. Wszyscy pozostali wrogowie w zasięgu 3 pól otrzymują 50% obrażeń całkowitych.
5 Shyvana
Smoczy Atak: Przemienia się w smoka, zyskując 600 / 1000 / 9999 pkt. maksymalnego zdrowia. Zyskuje na chwilę 20 / 20 / 90% wytrzymałości, po czym pikuje w dół na największą grupę wrogów, zadając im ? pkt. (
) obrażeń fizycznych na obszarze o promieniu 3 pól.
Ognisty Podmuch: Zieje ogniem na obszarze w kształcie stożka przez 3 sek., zadając co sekundę ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych trafionym wrogom.
5 T-Hex
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Piltover (9)
Biernie: Ataki strzelają deszczem 4 kul.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) i zaczyna zużywać 25 pkt. many na sekundę. Co sekundę podczas użycia strzela laserem, który zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych, zmniejszonych o 70% za każdego trafionego wroga, maks. do 90%. Co więcej, strzela ? (
) pociskami rozdzielonymi pomiędzy 4 pobliskich wrogów, a każdy z nich zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
5 Tahm Kench
Wydaj następującą liczbę Srebrnych Węży Bilgewater: 450.
Pożera cel na 2.5 sek., zadając 1200 / 1800 / 30000 pkt. (
) obrażeń magicznych i zapewniając mu niewrażliwość na inne źródła obrażeń. W tym czasie zyskuje 30% wytrzymałości. Jeśli jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu, zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
Jeśli cel zginie, gdy jest pożarty, wypluwa losowy posiadany przez niego składnik lub koszt jednostki w złocie. Jeśli jednostka przeżyje, zostanie wypluta w kierunku najdalszego wroga i na krótką chwilę ogłuszy cele w chwili uderzenia.
5 Thresh
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 175.
Biernie: Co sekundę zadaje ? pkt. (
Bazowe AD) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól. Leczy się o 75% obrażeń zadanych tym efektem.
Użycie: Tworzy więzienie w promieniu 2 pól, które utrzymuje się 5 / 5 / 60 sek. Gdy jest aktywne, obrażenia efektu biernego zostają podwojone. Gdy wróg dotknie ściany, otrzymuje ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli w dowolnym momencie jest mniej niż 2 wrogów w Pudle, przyciąga wroga.
5 Volibear
Wym. poz. 8 - Wystaw w walce: 1 jednostkę zaczynającą walkę z 3800 pkt. zdrowia
Gryzie cel i oznacza go, zadając mu ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych, zwiększonych o 60%, jeśli cel był już oznaczony. Po użyciu 5 / 5 / 2 razy, skacze na pobliskie pole, aktywując Zwiastun Burzy i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wrogom na obszarze o promieniu dwóch pól.
Zwiastun Burzy: Zyskujesz 400 / 550 / 9999 pkt. zdrowia i 50 / 50 / 999% prędkości ataku. Co 2 / 2 / 0.3 sek. przywołujesz na pobliskiego wroga błyskawicę, która zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych. Udziały w zabójstwie przywołują błyskawicę na poległych wrogów.
5 Xerath
Na zmianę wygrywaj i przegrywaj przez następującą liczbę walk z Azirem: 3/5/6.
Wypuszcza losowo w kierunku 4 / 4 / 10 najbliższych wrogów salwę 10 / 10 / 99 magicznych wybuchów, z których każdy zadaje 390 / 650 / 2500 pkt. (
) obrażeń magicznych.
5 Ziggs
Wym. poz. 9 - Wystaw w walce: Yordla lub Zaunitę z 3 przedmiotami
Biernie: Ataki zostają zastąpione bombą, która odbija się 1 raz, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych trafionym jednostkom.
Użycie: Rzuca w najliczniejszą grupę wrogów w promieniu 4 pól ogromną bombę, która eksploduje przy uderzeniu, zadając między ? pkt. (
) a ? pkt. (
) obrażeń magicznych trafionym wrogom — w zależności od tego, jak daleko są od epicentrum.
5 Zilean
Rzuca Bombę Zegarową w najbliższego wroga, który jej nie ma. Bomba Zegarowa zadaje co sekundę ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Gdy cel zginie, eksploduje, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 1 pola, i zapewnia Zileanowi 15 pkt. many.
Jeśli bomba jest na wrogu przez 18 / 16 / 1 sek., a Zilean żyje, wróg natychmiast umiera.
4 Ambessa
Zamachuje i doskakuje wokół celu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wrogom na drodze. Następnie uderza łańcuchami w cel, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych w linii. Jeśli jakiś wróg zostanie zabity, natychmiast używa tej umiejętności ponownie, zadając 80% obrażeń.
Uderzenie zadaje o 40 / 40 / 100% więcej obrażeń obrońcom.
4 Bel'Veth
Biernie: Przy udziale w zabójstwie zyskujesz 75 / 75 / 200% prędkości ataku zanikającej w ciągu 3 sek.
Użycie: Zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych w zasięgu 2 pól i przemienia się do końca walki.
Po przemianie zyskuje ? (
) prędkości ataku, 33% maksymalnego zdrowia i zwiększenia prędkości ruchu. Ataki zadają 15 / 25 / 100 pkt. dodatkowych obrażeń nieuchronnych, zwiększonych o 3 / 5 / 30 pkt. za każdym razem, gdy trafiony zostanie ten sam wróg.
4 Braum
Unosi tarczę na 4 sek. i zyskuje ? (
) wytrzymałości, a także przekierowuje pociski w stronę Brauma. Gdy zostanie trafiony, zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych pobliskim wrogom i nakłada na nich oblodzenie o mocy 30% na 2 sek.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
4 Diana
Wystaw w walce: 2-gwiazdkową Leonę z 3 przedmiotami
Biernie: Obrażenia umiejętności twojej najsilniejszej Leony i najsilniejszej Diany oznaczają wrogów
Użycie: Zyskuje 100 / 175 / 300 pkt. (
) tarczy. Ciska pociskiem Księżycowej Energii w najdalszego wroga, na którego nie padła
) obrażeń magicznych. Następnie doskakuje do wrogów, na których padła
) obrażeń magicznych.
4 Fizz
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: 5 unikalnych Yordlów lub jednostek z Bilgewater
Na chwilę staje się niemożliwy do obrania za cel, a następnie, unikając obrońców i wojowników, skacze do najdalszego wroga w zasięgu 4 pól i zadaje 75 / 115 / 450 pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom. Na następne ataki (4) zyskuje 100% prędkości ataku i zadaje ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu.
4 Garen
Wykonuje młyniec przez 3 sek., zyskując 50 / 50 / 80% wytrzymałości i lecząc się o ? pkt. (![]()
) w czasie działania efektu. Co sekundę zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych sąsiadującym wrogom i zmniejsza ich pancerz oraz odporność na magię o 5 pkt.
4 Herold
Miej aktywną Pustkę przez następującą liczbę walk z graczami: 8.
Zyskuje 300 / 425 / 2000 pkt. maksymalnego zdrowia i zwiększa swój rozmiar. Uderza w okręgu o promieniu 2 pól wokół celu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych trafionym wrogom. Na 4 sek. zyskuje ? (
) wytrzymałości + 1% za każdego wroga, który obrał tę jednostkę za cel.
4 Kai'Sa
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: 1 jednostkę dalekostrzelca z 3 przedmiotami
Odskocz od wszystkich wrogów i wystrzel następującą liczbę pocisków: 15 / 15 / 25, które rozdzielą się na pobliskich wrogów (4). Każdy pocisk zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
4 Kalista
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 70.
Przyzywa włócznie w liczbie: ? (Bazowe AD), które zostają rozdzielone na 4 najbliższych wrogów. Po chwili każda włócznia wbija się w cel, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych i zmniejszając pancerz o 1 pkt.
4 Lissandra
Zamyka cel w lodzie, ogłuszając go na 1 sek. i zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Wszyscy wrogowie w zasięgu 2 pól otrzymują rozdzielone ? pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli cel zginie, odłamki wylatują i rozdzielają nadwyżkę obrażeń pomiędzy 2 najbliższych wrogów.
Oblodzeni wrogowie otrzymują o 12% więcej obrażeń od tej umiejętności.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
4 Lux
Strzela kulą światła w największą grupę wrogów, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych pierwszym 2 trafionym wrogom i unieruchamiając ich na 1 sek. Następnie strzela wiązką, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom trafionym przez kulę i ? pkt. (
) obrażeń magicznych wszystkim pozostałym trafionym wrogom.
4 Miss Fortune
Biernie: Ataki rykoszetują do wroga z najniższym poziomem bieżącego zdrowia, zadając 50 / 50 / 100% obrażeń.
Użycie: Strzela falami pocisków w 2 / 2 / 6 najbliższych wrogów. Pierwsza fala zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych, a pozostałe ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Co każde 3. użycie zwiększa liczbę fal o 1.
4 Nasus
Przegraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Wykrada ? pkt. (
) zdrowia rozdzielonego pomiędzy 4 / 4 / 8 najbliższych wrogów. Na 8 sek. zyskuje 30 pkt. pancerza i odporności na magię, a także zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom co sekundę.
4 Nidalee
Wystaw w walce: 2 2-gwiazdkowe Neeko
Skacze na sąsiadującego wroga o najniższym poziomie zdrowia i zadaje mu ? pkt. (
) obrażeń magicznych i ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom. Jeśli któryś wróg zginie, rzuca ponownie, zadając 70% obrażeń.
Obrońcy odnoszą 60% więcej obrażeń od tej umiejętności, a wojownicy odnoszą o 30% więcej.
4 Renekton
Wygraj z Azirem następującą liczbę walk z rzędu: 2/4/5.
Doskakuje do wroga z najniższym poziomem zdrowia w zasięgu 2 pól, zadając wszystkim wrogom na swojej drodze ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Następnie tnie 4 razy, a każde cięcie zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Kolejne użycia zwiększają liczbę cięć o 1.
4 Seraphine
Zyskuje nuty: 3. Za każdą aktywną zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych pobliskim wrogom.
Gdy ma następującą liczbę nut przy użyciu: 12, zużywa je, by stworzyć falę energii. Trafieni sojusznicy odzyskują ? pkt. (
) zdrowia. Trafieni wrogowie otrzymują ? pkt. (
) obrażeń magicznych, zmniejszonych o 30% za każdego trafionego wroga.
4 Singed
Wystaw w walce: 4 unikalnych Zaunitów lub molochów i strać 35 pkt. zdrowia gracza
Biernie: Biega po polu bitwy, pozostawiając za sobą Ślad Trucizny, który utrzymuje się przez 4 sek. Ślad Trucizny zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych na sekundę wrogom, którzy się w nim znajdują. Zyskuje ? pkt. (
) many co sekundę.
Użycie: Na 4 sek. zyskuje prędkość ruchu, przywraca ? pkt. (
) zdrowia co sekundę i zyskuje 20 pkt. pancerza i odporności na magię.
4 Skarner
Wystaw w walce: Bohatera niebędącego obrońcą (rola) z Kamienną Płytą Gargulca.
Biernie: Wszyscy sojusznicy zyskują 10 / 20 / 100 pkt. pancerza.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 4 sek. Nadziewa maksymalnie trzech pobliskich wrogów w linii, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych i ogłuszając ich na 1.5 / 1.75 / 8 sek.
4 Swain
Biernie: Co sekundę przywraca ? pkt. (![]()
) zdrowia i zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom w zasięgu 1 pola.
Użycie: Otwiera demoniczne oko na największej grupie pobliskich wrogów i zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych, a także ogłusza ich na 1.5 / 1.75 / 8 sek.
4 Taric
Biernie: Wszyscy sojusznicy zyskują 10 / 20 / 100 pkt. odporności na magię. Raz na walkę, gdy maksymalne zdrowie spadnie poniżej 35%, przywraca 300 / 700 / 2500 pkt. zdrowia w ciągu 2 sek.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) i zapewnia 2 sojusznikom z najniższym poziomem zdrowia tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 4 sek. Kolejne ataki w liczbie: 2 / 2 / 10 zadają ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych.
4 Veigar
Wystaw w walce: 1 jednostkę z 2 Zabójczymi Kapeluszami Rabadona
Biernie: Zyskuje 50% więcej mocy umiejętności ze wszystkich źródeł.
Użycie: Przywołuje na pole bitwy następującą liczbę meteorytów: 12 / 12 / 24. Każdy z nich zadaje 62 / 93 / 199 pkt. (
) obrażeń magicznych. Mogą trafiać krytycznie. Za każdy meteoryt, który zabije wroga, zyskujesz na stałe 1 pkt. mocy umiejętności.
4 Warwick
Wystaw w walce: Vi i Jinx wyposażone w 1 przedmiot
Zyskuje 100 / 100 / 400% prędkości ataku, 15% wszechwampiryzmu, zwiększoną prędkość ruchu, a oprócz tego zadaje przy ataku ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń fizycznych aż do końca walki. Gdy ten efekt jest aktywny, udziały w zabójstwach zapewniają Warwickowi, Jinx i Vi ? (
) prędkości ataku na 3 sek.
4 Wukong
Biernie: Przy śmierci przywołujesz kamienną kopie, mającą ? pkt. (
) zdrowia oraz przedmioty Wukonga.
Użycie: Na 4 sek. zyskuje ? pkt. (
) pancerza i odporności na magię. Następnie wiruje, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól.
4 Yone
Wystaw w walce: 3-gwiazdkowego Yasuo
Biernie: Ataki naprzemiennie zadają ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń fizycznych i ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych.
Użycie: Wykonuje atak przez największą możliwą liczbę wrogów w promieniu 3 pól, podrzucając ich na 1.5 sek. i zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych oraz ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych. Następnie Yone rozdziela ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych i ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych między wszystkich trafionych wrogów.
4 Yunara
Na 4 sek. zyskuje ? prędkości ataku, nieograniczony zasięg oraz lasery zamiast zwykłych ataków. Lasery zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych w linii. Obrażenia są zmniejszone o 75 / 75 / 30% za każdego trafionego wroga. Gdy lasery trafią krytycznie, zadają 33% dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
3 Ahri
Wystrzeliwuje w cel następującą liczbę płomieni: 3. Każdy z nich zadaje 82 / 125 / 195 pkt. (
) obrażeń magicznych. Każde co 3. użycie wystrzeliwuje następującą liczbę płomieni: 9 rozdzielonych między cel a następująca liczbę pobliskich wrogów: 2.
Jeśli w pobliżu są wrogowie, odskakujesz.
3 Darius
Spraw, by Draven upuścił 1 szt. złota
Przywraca ? pkt. (![]()
) zdrowia i wykonuje obrót, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych sąsiadującym wrogom, a także nakłada ładunek Krwotoku, który zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych co sekundę przez 5 sek.
Jeśli zdrowie jakiegoś wroga z Krwotokiem spadnie poniżej 8%, uderza i natychmiast go zabija. (Każdy ładunek zwiększa próg wykończenia o 5%)
3 Dr Mundo
Nabiera mięśni na 5 sek. Gdy efekt trwa, przywraca ? pkt. (![]()
) zdrowia co sekundę, a ataki zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych.
3 Draven
Biernie: Jeśli Draven ma w dłoni wzmocniony topór, rzuci nim przy następnym ataku. Przy udziale w zabójstwie zyskuje ładunek Uwielbienia. Zyskuje dwukrotną wartość, jeśli zabójstwa dokonał Draven lub Darius. Co 11. ładunek Uwielbienia zapewnia 1 / 3 / 5 szt. złota.
Użycie: Wiruje wzmocnionym toporem, który zastępuje jego atak podstawowy i zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych i wraca do Dravena po trafieniu wroga.
3 Gangplank
Rzuca beczkami w 3 najbliższych wrogów i je detonuje. Zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń, zmniejszonych o 25% za każdą beczkę w kombinacji. Beczki zmniejszają pancerz celu o 10 pkt. Zwiększa się do 20 pkt., jeśli obrażenia trafią krytycznie.
3 Gwen
Zbierz następującą liczbę dusz Wysp Cienia: 20.
Skacze wokół celu i ciacha ? (Bazowe AD) razy, zadając 50 / 75 / 120 pkt. (
) obrażeń magicznych i ? (
) obrażeń wszystkim pozostałym wrogom na obszarze w kształcie stożka.
3 Jinx
Biernie: Po zaatakowaniu 18 / 18 / 16 razy zmienia na Rybeńkę. Gdy jest wyposażona, ataki zostają zastąpione 3 rakietami, które obierają za cel losowych wrogów i zadają ? pkt. (
) obrażeń fizycznych.
3 Kennen
Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Ionii, Yordlów lub obrońców (7)
Zyskuje 600 / 700 / 900 pkt. (
) tarczy i przyzywa burzę błyskawic. Fale (6) piorunów trafiają wrogów wewnątrz burzy, zadając 120 / 180 / 290 pkt. (
) obrażeń magicznych w ciągu 3 sek. Pierwsze cele (3), które zostaną trafione 3 piorunami, zostaną ogłuszeni na 1.5 sek. Wiele ogłuszeń tego samego wroga ma 50% skuteczności.
3 Kobuko i Yuumi
Wym. Poz. 7 - Wystaw w walce: unikalne poziomy gwiazdek Yordlów, osiłków lub wzywających (6)
Biernie: Yuumi dołącza do twojego najsilniejszego Kobuko. Co 3 sek. naprzemiennie leczy sojusznika z najniższym poziomem zdrowia o ? pkt. (
) zdrowia i zapewnia 25 / 33 / 50% prędkości ataku sojusznikowi, który zadał najwięcej obrażeń na 4 sek.
Użycie: Tańczy, przywracając ? pkt. (![]()
) zdrowia w ciągu 3 sek.
3 LeBlanc
Wystaw w walce: Siona z 2 przedmiotami
Przyzywa doskakujące powidoki (3), które atakują cel i maks. ? innych pobliskich wrogów. Cel otrzymuje 300 / 450 / 800 pkt. (
) obrażeń magicznych i zostaje ogłuszony na 1 sek., a pozostałe jednostki odnoszą ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
3 Leona
Biernie: Zmniejsza liczbę przypadków otrzymywanych obrażeń o ? (
). Twoja najsilniejsza Leona zapewnia twojej najsilniejszej Dianie
Użycie: Przyzywa promienie światła na 3 pobliskich wrogów, ogłuszając ich na 1 sek. i zadając 80 / 120 / 200 pkt. (
) obrażeń magicznych. Rani i nakłada 1% podpalenia na 4 sek.
Zranienie: Zmniejsza otrzymywane leczenie o 33%
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe 1% maksymalnego zdrowia celu
3 Loris
Zyskuje tarczę o wytrzymałości 700 / 800 / 1000 pkt. (
) na 4 sek. Szarżuje i odrzuca cel, ogłuszając go oraz trafione jednostki na 1.25 sek. i zadając 150 / 225 / 360 pkt. (
) obrażeń magicznych. Po szarży zmusza pobliskich wrogów, aby obrali za cel tę jednostkę.
3 Malzahar
Przywołuje Pusklęcia (2), które atakują pobliskiego wroga 8 razy. Każdy atak zadaje 30 / 45 / 80 pkt. (
) obrażeń magicznych.
3 Milio
Wystrzeliwuje w cel fuemigo, który odbija się 3 razy, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych trafionym wrogom. Ostatnie odbicie zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom na obszarze w promieniu 1 pola.
3 Nautilus
Biernie: Co 4 sek. i przy użyciu kolejny atak zadaje obrażenia w okręgu o promieniu 1 pola i zadaje ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych.
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (![]()
) na 4 sek.
3 Sejuani
Zyskuje tarczę o wytrzymałości 525 / 575 / 775 pkt. (
) na 4 sek. Atakuje na obszarze w kształcie stożka i linii. Trafieni wrogowie otrzymują 70 / 105 / 170 pkt. (
) obrażeń magicznych i zostaje na nich nałożone 30% oblodzenia na 4 sek. Jeśli wrogowie są już oblodzeni, ogłusza ich na 1 sek.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
3 Vayne
Wykonuje Akrobację na pobliskie pole, a następnie wystrzeliwuje w cel pocisk, który zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń nieuchronnych.
3 Zoe
Biernie: Zadanie wrogowi obrażeń nakłada 30% osłabienia na 6 sek.
Użycie: Kopie następującą liczbę baniek: 2 w pobliskich wrogów, zadając 330 / 500 / 900 pkt. (
) obrażeń magicznych i nakładając 30% oblodzenia na 2 sek.
Osłabienie: Zmniejsza odporność na magię
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
2 Aphelios
Zaczynasz z wyposażonym
).
) obrażeń fizycznych.
Rozdarcie: Zmniejsza pancerz
2 Ashe
Wystrzeliwuje w cel strzałę, która zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych celowi oraz ? pkt. (![]()
) obrażeń sąsiadującym wrogom. Cele mające poniżej 30% maksymalnego zdrowia otrzymują obrażenia nieuchronne. Nakłada 30% oblodzenia na wszystkich trafionych wrogów na 3 sek.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
2 Bard
Dokonaj 4 wymian przed 2. etapem karuzeli
Wystrzeliwuje następującą liczbę meepów: 6 w pobliskich wrogów, co zadaje 130 / 185 / 255 pkt. (
) obrażeń magicznych. Zyskujesz dodatkowego meepa za każdą 3-gwiazdkową jednostkę na twojej planszy. (Suma meepów: ?)
2 Cho'Gath
Przywraca 200 / 225 / 400 pkt. (
) zdrowia i rozrywa okrąg na obszarze 2 pól pod celem. Po chwili wrogowie na obszarze zostają wyrzuceni w powietrze na 1.5 sek. i otrzymują ? pkt. (![]()
) obrażeń magicznych.
2 Ekko
Tworzy wokół celu obszar o zasięgu 1 pól, który utrzymuje się przez 3 sek. Kolejne 3 ataki zadają ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych.
Gdy obszar zniknie, zadaje wszystkim wrogom, którzy się w nim znajdują, ? pkt. (
) obrażeń magicznych + 10% obrażeń, jakie cel odniósł podczas działania obszaru.
2 Graves
Wystaw w walce: Twisted Fate’a z 2 przedmiotami
Biernie: Ataki strzelają w cel na obszarze w kształcie stożka, zadając 45% obrażeń pozostałym trafionym wrogom.
Użycie: Strzela wybuchowym pociskiem w cel, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych rozdzielonych pomiędzy wrogów w okręgu o promieniu 1 pola.
2 Neeko
Skacze do celu i zyskuje 400 / 475 / 600 pkt. (
) tarczy na 4 sek. Po chwili uderza w ziemię, zadając 80 / 120 / 180 pkt. (
) obrażeń magicznych wrogom w zasięgu 2 pól i nakłada na nich 20% oblodzenia na 2 sek.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
2 Orianna
Wystaw w walce: Bohater z Piltover z 2 przedmiotami
Wysyła Kulę do celu, zadając ? pkt (
) obrażeń magicznych i rozdzielając ? pkt. (
) obrażeń magicznych na wrogów w okręgu o promieniu 1 pola.
Następnie zapewnia 60 / 90 / 130 pkt. (
) tarczy dwóm sojusznikom z najniższym poziomem zdrowia na 3 sek.
2 Poppy
Wystaw w walce: Demacianina lub Yordla z 2 przedmiotami
Zyskuje ? pkt. (
) tarczy na 4 sek. i zadaje celowi ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Po chwili na krótko wyrzuca cel w powietrze i ponownie zadaje tyle samo obrażeń. Puklerze wylatują z celu, zapewniając 2 pobliskim sojusznikom 30% zyskanej tarczy.
2 Rek'Sai
Doskakuje do najdalszego wroga w obrębie 3 pól i zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Kolejne ataki (3) trafiają sąsiadujących wrogów i zadają ? pkt. (
) obrażeń fizycznych.
2 Sion
Biernie: Udziały w zabójstwach zapewniają 18 / 20 / 50 pkt. trwałego maksymalnego zdrowia. (Maksymalnie: None pkt.)
Użycie: Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (![]()
) na 4 sek. Gdy tarcza zostanie zniszczona, zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych sąsiadującym wrogom.
2 Teemo
Strzela w najbliższego niezatrutego wroga, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych i zatruwając go na 8 sek. Zatruci wrogowie otrzymują ? pkt. (
) obrażeń magicznych co sekundę.
2 Tristana
Wystrzeliwuje ogromną kulę armatnią w kierunku celu, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. Jeśli jest w zasięgu 2 pól, odrzuca ich o następującą liczbę pól: 2 i na chwilę ogłusza.
2 Tryndamere
Wystaw w walce: Ashe z 1 przedmiotami
Wpada w szał na 5 sek. Gdy jest w szale, zyskuje ? (
) wytrzymałości, a ataki są zastąpione uderzeniem, które zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych. Ignoruje 30% pancerza przeciwko oblodzonym wrogom.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
2 Twisted Fate
Biernie: Ataki zadają ? pkt. (
) dodatkowych obrażeń magicznych. Każdy co 3. atak rzuca 3 kartami na obszarze w kształcie stożka, zadającymi ? pkt. (
) obrażeń magicznych, zmniejszonych o 50% za każdego wroga, przez którego przenikną.
2 Vi
Zyskuje tarczę o wytrzymałości 125 / 150 / 175 pkt. (
) na 2 sek. Uderza w cel, zadając ? pkt. (
) obrażeń fizycznych wrogom w promieniu następującej liczby pól: 1. Co trzecie użycie zamiast tego zadaje ? pkt. (
) obrażeń w promieniu następującej liczby pól: 2 i podrzuca wrogów na 1 sek.
2 Xin Zhao
Uderza cel 3 razy. Każde uderzenie zadaje ? pkt. (
) obrażeń fizycznych i przywraca 105 / 145 / 200 pkt. (
) zdrowia. Ostatnie ogłusza na 1.5 sek.
2 Yasuo
Doskakuje i zadaje ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych sąsiadującym wrogom. Jeśli trafiony zostanie tylko jeden wróg, obrażenia są podwojone.
2 Yorick
Wystaw w walce: 2-gwiazdkowego Viego z 1 przedmiotami
Przywraca ? pkt. (
Bazowe AD) zdrowia. Rzuca kulą Czarnej Mgły we wroga, który zadał najwięcej obrażeń w tej walce. Preferuje przy tym unikalnych wrogów. Nakłada to na wroga 20% oblodzenia na 4 sek. oraz zwiększa koszt many dla następnego użycia umiejętności o 20. Następnie zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych w promieniu 1 pola.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
1 Anivia
Rzuca odłamkiem lodu w kierunku celu, zadając 325 / 455 / 650 pkt. (
) obrażeń magicznych. Jeśli cel jest oblodzony, te obrażenia powodują trafienie krytyczne.
Oblodzenie: Zmniejsza prędkość ataku
1 Blitzcrank
Zyskuje tarczę o wytrzymałości 400 / 480 / 600 pkt. (
) na 4 sek. i zadaje ? pkt. (
) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w zasięgu 1 pól.
1 Briar
Skaczesz do najdalszego wroga w zasięgu 2 pól. Na 4 sek. zyskuje zwiększoną prędkość ruchu, 25% obrażeń od ataku i ? (
) zanikającej prędkości ataku.
1 Caitlyn
Strzelasz w kierunku najdalszego wroga, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych pierwszemu trafionemu wrogowi. Jeśli wróg zginie, pocisk rykoszetuje, zadając kolejnemu trafionemu wrogowi nadwyżkę obrażeń.
1 Illaoi
Przywraca ? pkt. (![]()
) zdrowia i uderza macką, zadając 180 / 270 / 405 pkt. (
) obrażeń fizycznych wrogom w linii.
1 Jarvan IV
Zyskuje tarczę o wytrzymałości 350 / 425 / 500 pkt. (
) na 4 sek. Zapewnia wszystkim sojusznikom ? (
) prędkości ataku na 4 sek.
1 Jhin
Na kolejne 4 ataki prędkość ataku Jhina zostaje ustalona na 1 jedn., zyskuje on nieskończony zasięg i zastępuje ataki strzałem z armaty. Strzały z armaty zadają ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych. 4. Strzał zadaje o 144% więcej obrażeń.
1 Kog'Maw
Zadaje 140 / 200 / 300 pkt. (
) obrażeń magicznych celowi, a także zmniejsza jego pancerz i odporność na magię o 8 / 10 / 15 pkt.. Sąsiadujący wrogowie odnoszą 50% obrażeń i efektu.
1 Lulu
Zadaje 285 / 425 / 635 pkt. (
) obrażeń magicznych celowi i zmusza go do tańca na 2 sek. Następnie pocisk odbija się do najbliższego celu, zadając ? pkt. (
) obrażeń magicznych.
1 Qiyana
Doskakuje na pobliskie pole i wykonuje wymach przed siebie, zadając ? pkt. (![]()
) obrażeń fizycznych wrogom w linii o długości następującej liczby pól: 2
1 Rumble
Zyskuje tarczę o wytrzymałości ? pkt. (
) na 4 sek. Wywołuje wybuch płomieni, zadający ? pkt. (
) obrażeń magicznych na obszarze w kształcie stożka.
1 Shen
Zapewnia 250 / 325 / 425 pkt. (
) tarczy tej jednostce i pobliskiemu sojusznikowi, który odniósł obrażenia, na 4 sek.
1 Sona
Zadaje 130 / 195 / 300 pkt. (
) obrażeń magicznych 2 pobliskim wrogom i przywraca ? pkt. (
) zdrowia sojusznikowi z najniższym poziomem zdrowia.
1 Viego
Biernie: Zyskuje ?% (Bazowe AD) prędkości ataku.
Użycie: Zadaje ? pkt.(
) obrażeń fizycznych celowi. Do końca walki ataki Viego zadają ? pkt. (
) dodatkowych, kumulujących się obrażeń magicznych.
Tibbers
Biernie: Po zaatakowaniu wroga przywraca ? pkt. (
) zdrowia. Jeśli wróg jest podpalony, leczenie jest podwojone.
Użycie: Zyskuje 200 / 200 / 500% prędkości ataku i tarczę o wytrzymałości 1000 / 1200 / 9000 pkt. (
), która zanika w ciągu 4 sek. Zyskuje niewrażliwość na efekty kontroli tłumu na tyle samo czasu.
Podpalenie: Co sekundę zadaje obrażenia nieuchronne równe 1% maksymalnego zdrowia celu
Ulepszenia
Zdobywasz następującą liczbę kopii losowego bohatera 2. kategorii: 2. Zdobywasz kolejną kopię tego bohatera na początku każdej rundy do końca gry.
Gdy zdobędziesz poziom 9., natychmiast awansujesz do poziomu 10. i zyskasz odświeżenia sklepu w liczbie 2. Otrzymujesz teraz 6 PD.
Zyskujesz losowy Emblemat i Kowadło Ukończonych Przedmiotów. Sojusznicy współdzielący cechę z tym Emblematem zyskują 20% prędkości ataku.
Zdobywasz Absurdalnie Wielkie Różdżki w liczbie 4. Twoje Absurdalnie Wielkie Różdżki zapewniają +5% prędkości ataku.
Kupowanie PD kosztuje o 1 szt. złota mniej. Zyskujesz 2 pkt. zdrowia i następującą liczbę darmowych wymian: 2 po każdym awansie.
Zdobywasz 3 bohaterów 3. kategorii. Sojusznicy zyskują 5% prędkości ataku.
Początek walki: Losowi bohaterowie 3. kategorii w liczbie: 3 zyskują 300 pkt. zdrowia i 25% prędkości ataku.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 3, Przekuwacz oraz 4 szt. złota.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 3 i 2 szt. złota.
Zdobywasz Ostrze Śmierci. Ostrza Śmierci na stałe zyskują ?% obrażeń od ataku umiejętności za każdym razem, gdy ich posiadacze zaliczą udział w zabójstwie.
Zdobywasz losowy emblemat. Po następującej liczbie rund: 3 zyskujesz Pelerynę Taktyka.
Zdobywasz K.W. Miecze w liczbie 4. Twoje K.W. Miecze zapewniają +5% prędkości ataku.
Zdobywasz Kowadło Artefaktów. Twoja drużyna zyskuje 20 pkt. zdrowia za każdy przedmiot wyposażony na bohaterach.
Zdobywasz Zbroję Magnata. W ciągu 5 rund zdobywasz Ostrze Hazardzisty.
Zdobywasz następującą liczbę Rąk Sprawiedliwości: 2. Umiejętności bohaterów posiadających Rękę Sprawiedliwości mogą trafiać krytycznie.
Zdobywasz losowe pryzmatyczne ulepszenie i 10 szt. złota.
Zdobywasz losowe pryzmatyczne ulepszenie i 4 szt. złota.
Zdobywasz Czerwone Wzmocnienie, Niebieskie Wzmocnienie i Powielacz Bohaterów.
Ustawiasz swoje aktualne i maksymalne zdrowie gracza na 9 pkt. Po przegranej walce tracisz tylko 1 pkt. zdrowia i zdobywasz łupy. Nie możesz zdobyć zdrowia.
Po 4 rundach przeciwko graczom zyskujesz 1 sztukę każdego składnika przedmiotu. Natychmiast zdobywasz losowy składnik.
Zyskujesz 7 szt. złota teraz i co rundę do końca gry.
Zyskujesz Złoty Usuwacz Przedmiotów i następującą liczbę losowych składników: 4.
Zdobywasz pakiet obejmujący bohatera 5. kategorii, 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii i 5 szt. złota.
Na początku kolejnych 2 etapów otrzymujesz pakiet jeszcze raz.
Zdobywasz Powielacz Bohaterów, odświeżenia sklepu (18) i 10 szt. złota.
Zyskujesz 40 szt. złota. Po każdej walce zdobywasz 1 odświeżenie sklepu za każde 10 szt. złota powyżej 50 szt. (maks. 80 szt. złota).
Zyskujesz 26 szt. złota. Po każdej walce zdobywasz 1 odświeżenie sklepu za każde 10 szt. złota powyżej 50 szt. (maks. 80 szt. złota).
Za następującą liczbę rund: 3 wybierasz nowe ulepszenie tego samego poziomu. Natychmiast zdobywasz 8 szt. złota.
Sojusznicy w 2 ostatnich rzędach zyskują 10% mocy umiejętności i 9% obrażeń od ataku za każdego sojusznika, który zaczyna walkę w twoim przednim rzędzie.
Zdobywasz losowy emblemat. Teraz i na początku każdego etapu zdobywasz 1-gwiazdkowego bohatera z tą cechą o kategorii równej etapowi (maks. 5) oraz 4 szt. złota.
Zdobywasz 50 PD.
Twoja drużyna zwiększa swój rozmiar, zyskując 200 pkt. zdrowia i 10% maksymalnego zdrowia.
Zyskujesz następującą liczbę losowych artefaktów: 1. Gdy twoje zdrowie spadnie poniżej 35 pkt., zyskujesz następującą liczbę dodatkowych losowych artefaktów: 3.
Zdobywasz 1 losowy emblemat. Na początku każdego etapu zyskujesz losowy emblemat. Twoja drużyna zyskuje 40 pkt. zdrowia za każdy posiadany emblemat.
Teraz i na początku 2 następnych etapów rzucasz trzema kośćmi. Zdobywasz różne nagrody zależnie od całkowitej sumy wyrzuconych oczek.
Zdobywasz Zabójczy Kapelusz Rabadona. Zabójcze Kapelusze Rabadona na stałe zyskują ?% mocy umiejętności za każdym razem, gdy ich posiadacze zaliczą udział w zabójstwie.
Zdobywasz Koronę Taktyka. Korona Taktyka, Tarcza Taktyka i Peleryna Taktyka przyznają posiadaczowi dodatkowo 20% prędkości ataku, 25% obrażeń od ataku i 30% mocy umiejętności.
Twoja drużyna zyskuje 5 pkt. zdrowia i 0.4% prędkości ataku za każdy punkt brakującego zdrowia gracza.
Twoja drużyna zyskuje 3% wzmocnienia obrażeń i 4 pkt. pancerza oraz odporności na magię za każdą brązową cechę.
Zdobywasz następującą liczbę Pasów Giganta: 4. Pasy Giganta zapewniają 85 pkt. dodatkowego zdrowia.
Początek walki: Twoja drużyna zyskuje 2% obrażeń od ataku i mocy umiejętności na sekundę na 10 sek. Przy maksymalnej liczbie ładunków zadajesz 12% dodatkowych obrażeń nieuchronnych.
Zyskujesz 2 pkt. zdrowia gracza i 2 szt. złota po każdej walce przeciwko graczom. Twój Taktyk porusza się szybciej. Natychmiast zyskujesz 15 szt. złota.
Zdobywasz bohatera o koszcie 4, 2-gwiazdkowego bohatera o koszcie 1 z taką samą cechą oraz 8 szt. złota.
Na początku kolejnych 2 etapów ponownie zdobywasz tego samego bohatera o koszcie 4.
Otrzymujesz Rękawice Szubrawca. Wyposażają 2 losowe przedmioty światła w każdej rundzie.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są wymieniane losowo.
Otrzymujesz 1 losowy przedmiot światła.
Gdy awansujesz, zyskujesz liczbę darmowych odświeżeń sklepu równą twojemu poziomowi + 1. Zyskujesz 2 szt. złota.
Zdobywasz 25 szt. złota. Twoje maksymalne odsetki wzrastają do 10 szt.
Twoja drużyna zyskuje 25% szansy na trafienie krytyczne i 10% obrażeń trafienia krytycznego. Jej umiejętności mogą trafić krytycznie.
Wrogowie mają 45% szansy na upuszczenie łupów po zabójstwie.
Zyskujesz losowy składnik przedmiotu teraz i na początku kolejnych 5 rund.
Kupowanie PD kosztuje 5 pkt. zdrowia gracza zamiast 4 szt. złota. Przed każdą walką przeciwko graczom leczysz 3 pkt. zdrowia. Otrzymujesz teraz 6 szt. złota.
Rękawice Złodzieja zawsze będą dawać twoim bohaterom polecane dla nich przedmioty. Natychmiast zdobywasz Rękawice Sparingowe (2), a następnie kolejne po 4 turach.
Rękawice Złodzieja zawsze będą dawać twoim bohaterom idealne przedmioty. Zdobywasz Rękawice Sparingowe w liczbie: 2.
Zdobywasz Kowadło Artefaktów teraz i co każdą 8. walkę z graczami.
Zyskujesz +2 maksymalnego rozmiaru drużyny, a twoja drużyna zyskuje 4% wytrzymałości, ale otrzymujesz dwa razy więcej obrażeń gracza, gdy przegrasz walkę przeciwko graczowi.
Za każdym razem, gdy zyskujesz poziom, otrzymujesz 2-gwiazdkowego bohatera i 1 szt. złota. Koszt bohatera jest równy twojemu poziomowi minus 4 (maksymalny koszt: 5).
Zyskujesz natychmiast następującą liczbę wymian w sklepie: 16, a potem co rundę 2 aż do końca gry.
Zdobywasz Złote Jajo, które wykluje się za następującą liczbę tur: 11, zapewniając dużą ilość łupów. Zwycięskie walki z innymi graczami przyspieszają odliczanie do wyklucia o kolejną turę.
Wybierasz 1 z 5 przedmiotów światła. Otrzymujesz Magnetyczny Usuwacz.
Kiedy kupujesz PD, zyskujesz dodatkowo 2 PD. Natychmiastowo zyskujesz 12 PD.
Za każdym razem, gdy odświeżasz sklep, masz 50% szans na zyskanie darmowego odświeżenia.
Twoja drużyna zyskuje 25% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 1000 pkt. zdrowia.
Początek walki: Bohaterowie z 2 przedmiotami otrzymują losowy trzeci ukończony przedmiot. Zdobywasz teraz następującą liczbę losowych składników: 2.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 3 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 6 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 2. Po 8 rundach przeciwko graczom zyskujesz kolejną.
Zdobywasz Luciana i Sennę oraz 2-gwiazdkową Vayne. Vayne wystrzeliwuje dodatkowe pociski we wrogów naznaczonych Czarną Mgłą, a przy udziale w zabójstwie przyznaje Lucianowi i Sennie prędkość ataku.
Zyskujesz Shyvanę i 2-gwiazdkowego Jarvana IV. Gdy Jarvan używa umiejętności, Shyvana zyskuje tarczę. Gdy Shyvana używa umiejętności, Jarvan robi wyskok i zadaje obrażenia zależne od jego pancerza i odporności na magię. Po każdej walce z graczem zyskujesz Jarvana IV.
Zdobywasz Ambessę i Kindred. Gdy Kindred używają swojej umiejętności, Ambessa zawsze otrzymuje ich ochronę przed śmiercią i zyskuje na ten czas obrażenia od ataku. Gdy Ambessa używa swojej umiejętności, Wilk uderza wszystkich wrogów, zadając zmniejszone obrażenia.
Zdobywasz następującą liczbę kopii Xin Zhao: 1 i Krwiopijca. Xin Zhao staje się agresywnym wojownikiem. Po 5 walkach z graczami jako 3-gwiazdkowy odblokowuje Zaahena.
Na początku następnych 2 etapów zyskujesz Mniejszy Powielacz Bohaterów.
Zyskujesz Mniejsze Powielacze Bohaterów (2), Jhina, Shena i Ostrze Nieskończoności. Ionia 10 zyskuje pryzmatyczne ulepszenie.
Zdobywasz Emblematy (2) z losowych cech regionów. Zyskujesz 2 PD po każdej walce z graczem. Liczba ta zwiększa się do 6 PD, gdy aktywnych jest następująca liczba cech regionów: 4.
Otrzymujesz następującą liczbę losowych ulepszeń pól żywiołów: 3. Podczas przyszłych rund z wyborem ulepszeń otrzymasz zamiast nich przedmioty i złoto, w zależności od kategorii oferowanych ulepszeń.
Zyskujesz 10 szt. złota. Zyskujesz Azira na etapie 3-5. Za każdym razem, gdy odblokujesz Shurimianina, zyskujesz idealny dla niego przedmiot.
Za każdego Yordla, którego masz odblokowanego lub odblokujesz, otrzymujesz 4 szt. złota. Ścieżki Bandle ujawniają sekret: Yordle 10! Zdobywasz Tristanę oraz Teemo.
Twoja drużyna zmniejsza swój rozmiar, zyskując 30% prędkości ataku i prędkości ruchu.
Zdobywasz potężną i losową nagrodę.
Nie otrzymujesz już odsetek. Teraz zyskujesz 15 szt. złota. Początek rundy: zyskujesz 4 PD.
Zdobywasz losowego bohatera 1. kategorii. Zdobywasz kolejną kopię tego bohatera na początku każdej rundy do końca gry.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii. Po zadaniu 80 pkt. obrażeń graczom zdobywasz skrzynię zawierającą bohaterów wysokiej kategorii i przedmioty.
Zdobywasz Niezłomne Serce. Za każde 10 sek. walki, które przetrwał posiadacz tego przedmiotu, Niezłomne Serce otrzymuje ? pkt. maksymalnego zdrowia na stałe.
Jeśli wygrasz kolejną walkę, otrzymasz Szpatułkę. Jeśli przegrasz, otrzymasz Patelnię. Zyskujesz natychmiastowo Kowadło Składników oraz 6 szt. złota.
Co rundę twoje jednostki zyskują 6% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Bohaterowie zaczynają z 1 ładunkiem tego efektu. Efekt kumuluje się do 4 razy.
Zdobywasz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii i 2 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 1. kategorii.
Zyskujesz 1 wymianę za każdych 2 unikalnych bohaterów 2. kategorii wystawionych w ostatniej walce z graczem. Zdobywasz 2 bohaterów 2. kategorii.
Zdobywasz 2 bohaterów 3. kategorii.
Początek walki: Losowi bohaterowie 3. kategorii w liczbie: 3 zyskują 220 pkt. zdrowia i 20% prędkości ataku.
Zyskujesz zamkniętą skrzynię na każdym etapie od teraz do etapu ?. Otworzysz każdą ze skrzyń, wydając ? szt. złota na odświeżenia sklepu. Skrzynie nie znikają, póki nie zostaną otwarte.
Zdobywasz 3 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 3. kategorii i 3 szt. złota.
Zdobywasz Kamizelkę Cierniową. Twoje Kamizelki Cierniowe zadają o 20-170% więcej obrażeń (w zależności od etapu).
Zyskujesz losowy składnik przedmiotu. Co 2200 pkt. many zużytej przez twoją drużynę zyskujesz dodatkowy składnik .
Zdobywasz Zbroję Magnata. Bohaterowie trzymający Zbroję Magnata zajmują 2 miejsca w drużynie, ale zyskują 700 pkt. zdrowia i 20% wytrzymałości.
Zyskujesz Krwiopijca. Początek walki: Jednostki z Krwiopijcami tracą 20% zdrowia, ale zyskują tarczę o wartości 30% zdrowia i 10% obrażeń od ataku.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 2, Przekuwacz oraz 2 szt. złota.
Zdobywasz następującą liczbę losowych emblematów: 2 i 1 szt. złota.
Bohaterowie odzyskują 5% swojego maksymalnego zdrowia co 4 sek. Leczenie wzrasta o 0.5% za każde brakujące 10 pkt. zdrowia gracza.
Zyskujesz Ostrze Gniewu Guinsoo. Gdy wyeliminowanych zostanie 2 graczy, zyskujesz 40 szt. złota.
Przez następującą liczbę walk: 5 rozmiar twojej drużyny wynosi 1, ale bohater, którego wystawisz, ma potężnie zwiększone statystyki. Zyskujesz 1 PD za każde zabójstwo dokonane przez tego bohatera. Potem otrzymujesz następującą liczbę składników przedmiotów: 2.
Twoja drużyna zyskuje 8% obrażeń od ataku i 5 pkt. many. Zdobywasz K.W. Miecz i Łzę Bogini.
Zdobywasz Kostur Archanioła. Kostur Archanioła zapewnia 2 pkt. dodatkowej regeneracji many, jeśli posiadacz przedmiotu ma przynajmniej 90% mocy umiejętności.
Po zdobyciu 50 szt. złota w odsetkach zyskujesz 30 szt. złota. Twoje maksymalne odsetki zostają zwiększone do 7 szt. złota. Natychmiast zyskujesz 4 szt. złota.
Wybierz 1 z 3 składników. Zdobywasz kopię tego składnika przez następującą liczbę kolejnych rund: 2.
Zdobywasz Czerwone Wzmocnienie. Twoje podpalenia zadają o 50% więcej obrażeń.
Zyskujesz Ślubowanie Protektora. Ślubowanie Protektora zapewnia posiadaczowi 20% dodatkowej many ze wszystkich źródeł.
Twoja drużyna zyskuje 8 pkt. pancerza i odporności na magię. Gdy zdrowie spadnie poniżej 50%, efekt zwiększa się do 40% do końca walki.
Jeśli w twojej drużynie jest dokładnie 2 bohaterów 4. kategorii, każdy z nich zyskuje 504 pkt. zdrowia i 28% prędkości ataku. Zdobywasz losową jednostkę 4. kategorii.
Bohaterów, którzy biorą udział w walce, nie można umieścić na ławce ani sprzedać. Twoja drużyna zyskuje 1% zdrowia oraz 1.5% obrażeń od ataku i mocy umiejętności po walce przeciwko graczowi.
Zyskujesz 2 szt. złota. Przez kolejne 3 rund(y) wrodzy bohaterowie upuszczają 2 szt. złota w momencie śmierci.
Zdobywasz darmowe odświeżenia sklepu (8). Zdobywasz Powielacz Bohaterów na etapach 4-5 i 6-2.
Rzucasz 3 kośćmi. Zdobywasz nagrody zależnie od całkowitej sumy wyrzuconych oczek.
Zdobywasz losowy emblemat. Twoi bohaterowie 3. kategorii i wszyscy sojusznicy wyposażeni w emblemat zyskują 200 pkt. zdrowia i 12% prędkości ataku.
Na początku walki z graczem zyskujesz 2 PD. Twoi bohaterowie 5. kategorii zyskują 12% zdrowia i 12% prędkości ataku.
Gdy zdrowie każdego sojusznika po raz pierwszy spadnie poniżej 35%, przywraca on sobie 20% maksymalnego zdrowia.
Zdobywasz Pogromcę Olbrzymów. Pogromcy Olbrzymów zyskują wzmocnienie obrażeń przeciwko wszystkim wrogom, a nie tylko przeciwko obrońcom.
Zdobywasz Oblicze Ducha. Co każde 5 sek. Oblicze Ducha leczy sojuszników w zasięgu 1 pola o 7.5% ich brakującego zdrowia.
Zdobywasz Kamienną Płytę Gargulca. Początek walki: Sojusznicy wyposażeni w Kamienną Płytę Gargulca zyskują 15% maksymalnego zdrowia, jeśli są jedyni w rzędzie.
Natychmiast zdobywasz 4 szt. złota. Na etapie 3-7 zdobywasz Moc Nieskończoności. Moc Nieskończoności zapewnia sojusznikom w tym samym rzędzie tarczę o wytrzymałości 15% zdrowia.
Za następującą liczbę rund: 3 wybierasz nowe ulepszenie tego samego poziomu. Natychmiast zdobywasz 5 szt. złota.
Natychmiastowo i na początku następnych 2 etapów otrzymujesz paczkę wsparcia z łupami i 3 szt. złota.
Zdobywasz Jonową Iskrę. Twoje Jonowe Iskry mają +3 zasięgu pól i zadają o 20% więcej obrażeń.
Zyskujesz Mniejsze Powielacze Bohaterów w liczbie: 2 i 14 szt. złota.
Zyskujesz Mniejsze Powielacze Bohaterów w liczbie: 2 i 8 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje ? pkt. zdrowia i zwiększa swój rozmiar za każde twoje odświeżenie w tej grze. Zyskujesz 5 szt. złota.
Zdobywasz Koronę Demacii, która zapewnia posiadaczowi tego przedmiotu znaczące premie. Jeśli posiadacz zginie, przegrywasz rundę.
Nie możesz wybierać nagród na karuzeli. Zdobywasz dodatkowe 6 pkt. zdrowia gracza i 10 szt. złota za każdą rundę z karuzelą.
Zdobywasz Rękawice Sparingowe. Twoja drużyna zyskuje 8% prędkości ataku i 20% szansy na trafienie krytyczne.
Tracisz wszystkich bohaterów z planszy i ławki. Zdobywasz Golema, który posiada 60% łącznego zdrowia i 50% łącznych obrażeń od ataku utraconych bohaterów. Golem zyskuje 1200 pkt. zdrowia co etap. Zdobywasz niebędącego obrońcą 2-gwiazdkowego bohatera 3. kategorii.
Zdobywasz losowe złote ulepszenie i 6 szt. złota.
Zdobywasz losowe złote ulepszenie i 3 szt. złota.
Sojusznicy, którzy zaczynają walkę w tylnym rzędzie, rozpoczynają walkę z 80% zdrowia, za co zyskują 30% wzmocnienia obrażeń.
Zdobywasz 2 niebędących obrońcami bohaterów 5. kategorii. Jeśli wystawisz co najmniej jednego bohatera 5. kategorii, twoje jednostki kategorii 1-4 zyskają 8% wytrzymałości.
Zyskujesz 21 szt. złota.
Co każdy 5. atak zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne równe 200% podstawowych obrażeń od ataku.
Tracisz całe złoto. Po 5 rundach przeciwko graczom zyskujesz początkowo utraconą ilość złota i dodatkowe 70 szt. złota.
Zyskujesz losowe ukończone przedmioty (2), które tworzy się z K.W. Miecza.
Zyskujesz losowe ukończone przedmioty (2), które tworzy się z Absurdalnie Wielkiej Różdżki.
Po upływie 10 sek. walki twoi bohaterowie zyskują 8% prędkości ataku, a ich ataki miotają dodatkowo 2 pysznymi pociskami, które zadają 25 pkt. (%i:scaleAD%%i:scaleAP%) obrażeń magicznych.
Zdobywasz Słoneczną Pelerynę. Twoja drużyna zyskuje 12% wszechwampiryzmu, gdy atakuje podpalonych wrogów.
Teraz i na początku kolejnych 3 rund zdobywasz 10 PD.
Teraz i na początku kolejnych 3 rund zdobywasz 7 PD.
Zdobywasz Szczęśliwą Skrzynię Przedmiotów, Magnetyczny Usuwacz i 10 szt. złota.
Gdy osiągniesz poziom 8., zyskasz następującą liczbę odświeżeń sklepu: 20.
Zdobywasz 2 losowych bohaterów 5. kategorii i następującą liczbę kopii losowego składnika: 2.
Zdobywasz Łzę Bogini. Twoja drużyna zyskuje 1 pkt. regeneracji many. Po 12 sek. w walce premia wzrasta do 3 pkt.
Zdobywasz Absurdalnie Wielką Różdżkę i Kamizelkę Kolczą. Twoja drużyna zyskuje 8 pkt. mocy umiejętności i 6 pkt. pancerza.
Na początku każdej tury wszyscy sojusznicy wyposażeni w przedmiot złożony z Patelni lub Szpatułki na stałe zapewniają najbliższemu bohaterowi 50 pkt. zdrowia. Zdobywasz Patelnię.
Kolejny bohater 1. kategorii, którego kupisz, zostanie ulepszony do wersji 3-gwiazdkowej. Zyskaj 2 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku co każde 3 sek. w walce.
Na początku walki sojusznicy zyskują 25% prędkości ataku na 3 sek. Przy udziale w zabójstwie sojusznicy doskakują do następnego celu i ponownie otrzymują tę premię.
Twoja drużyna zyskuje 3% wzmocnienia obrażeń za każdą brązową cechę.
Sojusznicy zyskują 10 pkt. pancerza i odporności na magię, co zostaje zwiększone o 3 za każdy poziom gracza.
Zyskujesz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii. Gdy osiągniesz poziom 7., zyskasz Rękawice Złodzieja. Gdy osiągniesz poziom 9., zyskasz losowego 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego bohatera 5. kategorii, który posiada zalecany przedmiot. Nie możesz go wystawić przed etapem 4-2.
Po 8 sek. walki ogłuszasz wrogą drużynę na 1.5 sek. Powtórz to po 18 sek. walki.
Zyskaj 33 szt. złota. Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię słabsze.
Zyskaj 20 szt. złota. Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię słabsze.
Twoja drużyna zyskuje 44 pkt. zdrowia, 4% obrażeń od ataku, 4% mocy umiejętności, 4 pkt. pancerza, 4 pkt. odporności na magię, 4% prędkości ataku i 4 pkt. many.
Pierwszy bohater o koszcie 1 i pierwszy bohater o koszcie 2, których zakupisz, zostaną ulepszeni do wersji 2-gwiazdkowych. Zdobywasz 7 szt. złota.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są wymieniane losowo.
Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 2.
Po rundzie przeciwko graczowi zyskujesz 2 PD w przypadku wygranej lub 3 PD w przypadku przegranej.
Możesz zobaczyć, z kim stoczysz kolejną walkę. Twoja drużyna zyskuje 8% wzmocnienia obrażeń, zwiększonego do 15%, jeśli ty i twój wróg macie aktywne jakieś identyczne cechy.
Twoja drużyna zyskuje 20% szansy na trafienie krytyczne. Jej umiejętności mogą trafić krytycznie.
Gdy wróg zginie, najbliższy sojusznik zostaje uleczony o 500 pkt.
Wrogowie mają 30% szansy na upuszczenie łupów po zabójstwie.
Po upływie 12 sek. w walce zyskujesz 40% wzmocnienia obrażeń.
Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 3, 2 szt. złota oraz Przekuwacz.
Zyskujesz Kowadło Składników, gdy awansujesz na poziom 5., 6., 7. i 8.
Zyskujesz losowy ukończony przedmiot teraz oraz składnik po 4 walkach przeciw graczom. Sprzedawanie bohaterów powoduje rozłożenie ich ukończonych przedmiotów na składniki (z wyjątkiem przedmiotów Taktyka i emblematów).
Bohaterowie na twojej ławce co rundę otrzymują na stałe 50 pkt. zdrowia, 4% obrażeń od ataku i 4% mocy umiejętności. Bohaterowie zaczynają z 1 ładunkiem tego efektu. Efekt kumuluje się do 4 razy.
Na początku każdej rundy następująca liczba bohaterów z prawego końca ławki przekształca się w innych losowych bohaterów tej samej kategorii: 3. Zyskujesz 6 szt. złota.
Zdobywasz 4 losowych bohaterów o koszcie 1. Jeśli twoja ławka na koniec walki przeciwko graczom jest pełna, zyskujesz 3 PD.
Na początku walki odizolowani sojusznicy w parach zyskują 15% prędkości ataku i 22 pkt. pancerza.
Gdy umieścisz na planszy dokładnie 2 kopie danego bohatera, obie kopie zyskują 30% obrażeń od ataku i 30% mocy umiejętności, pancerza i odporności na magię. Gdy ulepszysz jednostkę do 3 gwiazdek, otrzymasz jej 2-gwiazdkową kopię.
Zyskujesz darmowe odświeżenie sklepu co każdą rundę. Zdobywasz 4 szt. złota.
Zyskujesz losowy ukończony przedmiot teraz oraz składnik po 8 walkach przeciw graczom. Sprzedawanie bohaterów powoduje rozłożenie ich ukończonych przedmiotów na składniki (z wyjątkiem przedmiotów Taktyka i emblematów).
Wybierasz 1 z 4 artefaktów.
Sojusznicy bez przedmiotów zyskują 50 pkt. pancerza i odporności na magię.
Nie zyskujesz już odsetek, ale otrzymujesz 3 szt. złota na początku każdej rundy przeciwko graczom. Natychmiast zyskujesz 6 szt. złota.
Twoi bohaterowie, którzy rozpoczynają walkę bez sąsiadujących bohaterów, zyskują tarczę o wytrzymałości 30% maksymalnego zdrowia na 10 sek.
Jeśli na koniec rundy przeciwko graczom nie będziesz mieć żadnego bohatera na swojej ławce, zyskasz 3 PD.
Twoja drużyna zyskuje 18% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 400 pkt. zdrowia.
Po przegranej walce zyskujesz 2 szt. złota i darmowe odświeżenie sklepu.
Zdobywasz 2-gwiazdkowego Teemo. Obrażenia Singeda odświeżają efekt trucizny Teemo, a za każde 100 pkt. obrażeń magicznych zadanych przez Teemo twój najsilniejszy Singed zyskuje 2% mocy umiejętności. Zdobywasz Teemo po każdej walce z graczem.
Zdobądź Odopóźniacz Czasu — niebezpieczną bombę, która na początku walki niszczy WSZYSTKIE jednostki na obszarze w kształcie litery X. Oprócz tego dzieje się coś dziwnego z twoim sklepem…
Zaunici po śmierci wybuchają eksplozją shimmeru, zadając 30% swojego maksymalnego zdrowia 2 pobliskim wrogom jako obrażenia magiczne. Zdobywasz Blitzcranka, Ekko i Vi.
3-gwiazdkowi Yordlowie stają się olbrzymi. Poruszają się przez to wolniej, ale zyskują 15% zdrowia oraz 35% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Zdobywasz Rumble'a i Lulu.
Zdobywasz 2 Xin Zhao. Twój najsilniejszy Xin Zhao cały czas atakuje pobliskich wrogów i ich wykańcza. Po 5 walkach z graczami jako 3-gwiazdkowy odblokowuje Zaahena, który zastępuje Xin Zhao i zabiera jego przedmioty.
Na początku każdej rundy, jeśli łączne zdrowie wszystkich unikalnych osiłków jest wystarczająco wysokie, zdobywasz nagrodę i zwiększasz próg (do 4 razy). Zdobywasz Shena i Siona.
Zyskujesz Mniejszy Powielacz Bohaterów, Shena, Jhina i 6 szt. złota. Ionia 10 zyskuje pryzmatyczne ulepszenie.
Zdobywasz Szpatułkę. Bohaterowie posiadający przedmioty składające się ze Szpatułki lub Patelni zyskują 15% prędkości ataku i 2 pkt. regeneracji many.
Wybierz 1 z 4 broni Darkinów. Bronie Darkinów to artefakty zapewniające cechę Darkin.
Zdobywasz Włócznię Shojin i Leonę. Na etapie 3-7 zdobywasz Tarica.
Zyskujesz 2-gwiazdkowego Viego. Twój najsilniejszy Viego dzieli 30% swojego efektu biernego z innymi sojusznikami z Wysp Cienia. Po zebraniu 100 dusz jego umiejętność się ulepsza.
Gdy wynalazek uaktywni się po raz pierwszy podczas każdej walki, zyskujesz losową liczbę bohaterów z Piltover kategorii 1-3. Zdobywasz Caitlyn i Vi.
Każdy udział w zabójstwie na stałe zapewnia Atakhanowi 1% mocy umiejętności i 40 pkt. maksymalnego zdrowia. Zdobywasz Briar i Siona.
Twoja drużyna zyskuje 10% wzmocnienia obrażeń, zwiększonego do 15%, gdy aktywna jest cecha Noxusu.
Zdobywasz Qiyanę, Neeko i Milio. Zwiększ obecne i maksymalne zdrowie gracza o 10 pkt.
Demacianie na stałe zyskują 3 pkt. zdrowia za każdym razem, gdy jednoczą siły. Zyskują również na stałe 1.5% obrażeń od ataku i mocy umiejętności za każdą następującą liczbę Zjednoczeń Sił: 3. Zdobywasz Jarvana IV, Sonę oraz Xin Zhao.
Twoja drużyna zyskuje 8% wytrzymałości, zwiększonej do 12%, gdy aktywna jest cecha Ionii.
Za każdego Yordla, którego masz odblokowanego lub odblokujesz, otrzymujesz 2 szt. złota. Ścieżki Bandle ujawniają sekret: Yordle 10. Zdobywasz Rumble'a i Lulu.
Adepci Arkanów zyskują 1 pkt. regeneracji many. Co 150 pkt. wydanej many na planszy pojawia się nowy magiczny efekt. Zdobywasz Neeko i Ahri.
Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 1 oraz 10 PD. Po każdej walce przeciwko graczom, jeśli na ławce nie masz przedmiotów (innych niż zaopatrzenie), zyskujesz 2 PD.
Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 1. Po każdej walce przeciwko graczom, jeśli na ławce nie masz przedmiotów (innych niż zaopatrzenie), zyskujesz 2 PD.
Kolejny bohater 4. kategorii, którego kupisz za złoto, zostanie natychmiastowo ulepszony do wersji 2-gwiazdkowej. Zyskujesz 5 szt. złota.
Zdobywasz 7 szt. złota teraz i 1 szt. złota co każdą rundę.
Otrzymujesz następującą liczbę składników przedmiotów: 2. Co 5. zwycięstwo zdobywasz składnik przedmiotu.
Teraz i na początku każdego etapu otrzymujesz 8 PD oraz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 3.
Teraz i na początku każdego etapu otrzymujesz 4 PD oraz następującą liczbę darmowych odświeżeń: 3.
Twoi bohaterowie 4. i 5. kategorii zyskują 55 pkt. zdrowia i 6% prędkości ataku za każdego bohatera 1. i 2. kategorii na twojej planszy.
Zyskujesz Mniejsze Powielacze Bohaterów w liczbie: 2 i 5 szt. złota.
Zdobywasz Kukły Treningowe w liczbie 2. Początek walki: Twoje Kukły Treningowe skaczą w kierunku grupy wrogów, ogłuszając ich na 1.25 sek.
Za każdym razem, gdy awansujesz bohatera, który brał udział w poprzedniej walce, zyskujesz darmowe odświeżenia sklepu w liczbie 2. Zyskujesz 2 szt. złota.
Jeśli posiadasz równo 2 sojuszników w pierwszym rzędzie, otrzymują oni 100 pkt. dodatkowego zdrowia, 45 pkt. pancerza i 45 pkt. odporności na magię.
Zwiększ obecne i maksymalne zdrowie gracza o 25 pkt. Podczas rund z karuzelą uwalniasz się wcześniej, ale twoja prędkość jest o wiele mniejsza.
Po następnych 2 karuzelach zdobywasz jednego z niewybranych bohaterów wraz z jego przedmiotem. Zyskujesz 1 szt. złota.
Zyskujesz 4 szt. złota. Po wyeliminowaniu 3 graczy zyskujesz kolejne 100 szt. złota.
Zdobywasz losowe składniki przedmiotów w liczbie 2.
Dwa razy na każdy etap zdobywasz losowego bohatera. Jego koszt wzrasta z każdym etapem. Ten efekt kończy się po otrzymaniu 1. bohatera 5. kategorii.
Zdobywasz losowe srebrne ulepszenie i 4 szt. złota.
Zdobywasz losowe srebrne ulepszenie i 2 szt. złota.
Usuwa wszystkich bohaterów z planszy i ławki. Zdobywasz 2 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 3. kategorii, 3 2-gwiazdkowych bohaterów 2. kategorii i 1 2-gwiazdkowego bohatera 1. kategorii.
Twoje następne ulepszenie będzie o jedną kategorię silniejsze.
Twoja drużyna zyskuje 1% prędkości ataku. Zyskujesz 14 szt. złota.
Twoja drużyna zyskuje 1% prędkości ataku. Zyskujesz 8 szt. złota.
W każdej rundzie zyskujesz 2 darmowe wymian(y), jeśli w ostatniej rundzie nie zakupiono bohatera.
Twoja drużyna zyskuje 10% obrażeń od ataku. Co 5 sek. zyskuje o 5% więcej.
Rzuć kością. Zdobywasz nagrody zależne od wyrzuconej liczby.
Twoja drużyna zyskuje 2 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego sojusznika, który zaczyna walkę w dwóch pierwszych rzędach.
Sprzedaj swoją planszę i ławkę. Zdobywasz 4 losowych 2-gwiazdkowych bohaterów 1. kategorii. Wyłączasz sklep na następującą liczbę kolejnych rund: 3.
Sojusznicy, którzy zaczynają walkę w tylnym rzędzie, rozpoczynają walkę z 80% zdrowia, za co zyskują 17% wzmocnienia obrażeń.
W każdej rundzie kradniesz ze sklepu losowego bohatera 3. lub niższej kategorii. Zyskujesz 1 szt. złota.
Twój bohater zaczynający walkę ze środka pierwszego rzędu zyskuje 15% premii do obrażeń i 15% maksymalnego zdrowia.
Zdobywasz losowy składnik. Za każdych 18 sojuszniczych bohaterów, którzy zginą, zyskujesz kolejny składnik (maks. liczba składników: 2).
Za każdych 15 sojuszniczych bohaterów, którzy zginą, zyskujesz losowy składnik (maks. liczba składników: 3).
Przy kolejnych 4 karuzelach zdobywasz drugą kopię wybranego bohatera. Natychmiast zyskujesz 4 szt. złota.
Tracisz wszystkich bohaterów z planszy i ławki. Zyskujesz Kukłę Treningową, która ma 80% łącznego zdrowia utraconych bohaterów. Kukła zyskuje 1500 pkt. zdrowia co etap. Zdobywasz niebędącego obrońcą 2-gwiazdkowego bohatera 2. kategorii.
Gdy tworzysz ukończony przedmiot, zyskujesz wymiany: 2.
Każdy bohater w pierwszych dwóch rzędach traci 4 pkt. pancerza i odporności na magię co 2 sek.
Zdobywasz Łzę Bogini. Gdy twoja drużyna wyda 7800 pkt. many, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Łzę Bogini. Gdy twoja drużyna wyda 6500 pkt. many, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz K.W. Miecz. Po tym, jak twoja drużyna zada 82000 pkt. obrażeń fizycznych, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz K.W. Miecz. Po tym, jak twoja drużyna zada 65000 pkt. obrażeń fizycznych, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Absurdalnie Wielką Różdżkę. Po tym, jak twoja drużyna zada 45000 pkt. obrażeń magicznych, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Absurdalnie Wielką Różdżkę. Po tym, jak twoja drużyna zada 38000 pkt. obrażeń magicznych, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Rękawice Sparingowe. Po tym, jak ataki twojej drużyny trafią krytycznie 385 razy, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Rękawice Sparingowe. Po tym, jak ataki twojej drużyny trafią krytycznie 320 razy, zyskujesz 2 więcej.
Zyskujesz Wygięty Łuk. Po tym, jak twoja drużyna zaatakuje 1200 razy, zyskujesz 2 więcej.
Zyskujesz Wygięty Łuk. Po tym, jak twoja drużyna zaatakuje 1000 razy, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Pas Giganta. Gdy twoja drużyna otrzyma 90000 pkt. obrażeń, zyskujesz 2 więcej.
Zdobywasz Pas Giganta. Gdy twoja drużyna otrzyma 75000 pkt. obrażeń, zyskujesz 2 więcej.
Podniesienie poziomu gwiazdki bohatera zapewnia mu jeden z następujących efektów: 100 pkt. zdrowia, 6% wytrzymałości, 10% mocy umiejętności, 10% obrażeń od ataku, 10% prędkości ataku. Premie się kumulują.
Ustawiasz swoją serię wygranych na 4. Zyskujesz 4 szt. złota.
Zyskujesz losowy Emblemat i Przekuwacz.
Zdobywasz losowy Emblemat.
Twoja drużyna zyskuje 30 pkt. zdrowia za każdego sojusznika, który rozpocznie walkę w pierwszym rzędzie.
Zdobywasz 10 PD.
Twój Taktyk traci 20 pkt. zdrowia, ale po 7 rundach przeciwko graczom zyskujesz 30 szt. złota.
Zdobywasz bohaterów (1) o koszcie 1, bohaterów (2) o koszcie 2 oraz bohatera o koszcie 3.
Zyskujesz kopię każdego bohatera o koszcie 1.
Po walkach przeciwko graczom (8) otrzymujesz Kowadło Artefaktów.
Zyskujesz Kowadło Składników oraz 3 szt. złota.
Gdy wróg zginie, najbliższy sojusznik zostaje uleczony o 220 pkt.
Wrogowie mają 25% szansy na upuszczenie łupów po zabójstwie.
Za każdym razem, kiedy miałby ci zostać przyznany składnik, zamiast niego zdobywasz Kowadło Składników. Natychmiast zdobywasz losowy składnik.
Zdobywasz 1 losowy składnik oraz następującą liczbę losowych bohaterów o koszcie 3: 2.
Zdobywasz darmowe odświeżenia sklepu (10).
Otrzymujesz losowego bohatera o koszcie 2. Po każdym awansie otrzymujesz tego samego bohatera.
Zdobywasz Mniejszy Powielacz Bohaterów. Otrzymujesz kolejny po 5 walkach z graczami.
Bohaterowie na twojej ławce co rundę otrzymują na stałe 30 pkt. zdrowia, 3% obrażeń od ataku i 3% mocy umiejętności. Bohaterowie zaczynają z 1 ładunkiem tego efektu. Efekt kumuluje się do 4 razy.
Zyskujesz 36 szt. złota, gdy awansujesz na poziom 9.
Sojusznicy, którzy zaczynają walkę obok sojusznika z ponad 1750 pkt. zdrowia, zyskują 10% wytrzymałości. Zdobywasz Pas Giganta.
Na początku walki odizolowani sojusznicy w parach zyskują 10% prędkości ataku i 13 pkt. pancerza.
Zyskujesz Rękawice Złodzieja w liczbie: 1.
Po 10 sek. od rozpoczęcia walki twoja drużyna leczy się o 40% swojego brakującego zdrowia.
Bohaterowie na planszy na stałe przekształcają się w losowych bohaterów o 1 kategorię wyżej (maks. 5). Zdobywasz następującą liczbę Magnetycznych Usuwaczy: 2.
Początek rundy: Przedmioty na twojej ławce są wymieniane losowo.
Zdobywasz następującą liczbę losowych składników: 1.
Zdobywasz 1 losowy składnik, 2 szt. złota oraz 1 losowego bohatera o koszcie 5.
Sojusznicy bez przedmiotów zyskują 30 pkt. pancerza i odporności na magię.
Zyskujesz następującą liczbę losowych ukończonych przedmiotów: 1.
Zyskujesz 1% obrażeń od ataku oraz 1.5% mocy umiejętności za każdą aktywną nieunikalną cechę w twojej drużynie.
Twoi bohaterowie, którzy rozpoczynają walkę bez sąsiadujących bohaterów, zyskują tarczę o wytrzymałości 20% maksymalnego zdrowia na 10 sek.
Twoja drużyna zyskuje 12% wszechwampiryzmu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę o wytrzymałości maks. 200 pkt. zdrowia.
Zdobywasz Pole Drewna. Znajdujący się na nim bohaterowie otrzymują 15% maksymalnego zdrowia. Po walce zyskują 55 pkt. zdrowia.
Zdobywasz Pole Wody. Znajdujący się na nim bohaterowie otrzymują 3 pkt. regeneracji many. Zadawane przez nich obrażenia nakładają na wrogów 30% osłabienia na 5 sek.
Zdobywasz Rumble'a. Twój najsilniejszy Rumble zyskuje +7 jedn. zasięgu i nieustannie strzela we wrogów pociskami, a także ma zwiększoną prędkość ataku.
Zdobywasz Illaoi. Twoja najsilniejsza Illaoi staje się wojownikiem. Jej umiejętność zostaje zastąpiona powietrznym uderzeniem, które zostaje użyte ponownie, gdy zabije cel.
Zdobywasz Pole Ognia. Bohaterowie w polu zyskują 15% obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Ich obrażenia nakładają 1% podpalenia i 33% zranienia na 6 sek.
Zdobywasz Pole Ziemi. Bohaterowie w polu zyskują 40 pkt. pancerza i odporności na magię. Przy 50% zdrowia ogłuszają wrogów w zasięgu 2 pól na 2 sek.
Zdobywasz Pole Wiatru. Bohaterowie wewnątrz zyskują 25% prędkości ataku, a ich obrażenia rozdzierają wrogów o 30% na 5 sek.
Na następnym etapie będziesz mieć następującą liczbę miejsc na ławce: 2. Potem otrzymasz następującą liczbę składników przedmiotów: 2.
Bohaterowie bez przedmiotów mają 50% szans na upuszczenie 1 szt. złota po śmierci.

