Rotacja 15: Koloseum K.O. Traits
Bohaterowie Akademii Bojowej ulepszają swoje umiejętności i zyskują potencjał
. Potencjał ulepsza ich umiejętności.
3 ![]()
5 ![]()
7 ![]()
Twoja drużyna zyskuje 10 pkt. pancerza i odporności na magię.
Bastiony otrzymują ich więcej, a wartość ta zwiększa się dwukrotnie na pierwsze 10 sek. walki.
18 pkt. ![]()
![]()
40 pkt. ![]()
![]()
75 pkt. ![]()
. Jednostki niebędące Bastionami zyskują dodatkowo 25 pkt. ![]()
.
Czarodzieje zyskują dodatkową moc umiejętności.
Gdy wróg zginie po otrzymaniu obrażeń od czarodzieja, dany czarodziej zadaje kolejnemu wrogowi obrażenia proporcjonalne do maksymalnego zdrowia zabitego wroga.
20%
; 8% maks. ![]()
55%
; 10% maks. ![]()
80%
; 12% maks.
2 wrogom
Czarodziejki Gwiazd zapewniają wszystkim Czarodziejkom Gwiazd wyjątkową premię drużynową. Każda wystawiona Czarodziejka Gwiazd zwiększa tę premię!
Komórka, która w ostatniej walce zadała najwięcej obrażeń, staje się Doskonała. Gdy Doskonała Komórka ginie, zastępuje ją inna Komórka, która zadała do tej pory najwięcej obrażeń.
Komórki zyskują wzmocnienie obrażeń. Doskonała Komórka zyskuje więcej i wykańcza wrogów, których zdrowie spadnie poniżej 10% zdrowia.
8%
| 12% ![]()
18%
| 30% ![]()
28%
| 50%
. Zyskujesz drugą Doskonałą Komórkę
Duchowi Wojownicy zyskują dodatkowe zdrowie, a także obrażenia od ataku i moc umiejętności co sekundę, do maks. 8 ładunków. Przy maksymalnej liczbie ładunków zadają obrażenia nieuchronne
120 pkt.
, 1% ![]()
, +10% obrażeń
240 pkt.
, 3% ![]()
, +16% obrażeń
425 pkt.
, 4% ![]()
, +22% obrażeń
600 pkt.
, 4% ![]()
, +28% obrażeń
Twoja drużyna zyskuje regenerację many. Geniusze zyskują więcej.
1
| 3 ![]()
1
| 4 ![]()
1
| 6 ![]()
1
| 7
| Umiejętności geniusza leczą sojusznika o 12% zadanych obrażeń.
Początek walki: Sojusznicy w 2 przednich rzędach otrzymują tarczę na 15 sek. Sojusznicy w 2 tylnych rzędach zyskują wzmocnienie obrażeń. Geniusze strategiczni zyskują trzy razy więcej.
150 pkt. tarczy; 4% ![]()
200 pkt. tarczy; 6% ![]()
300 pkt. tarczy; 10% ![]()
400 pkt. tarczy; 14% ![]()
Kaci zyskują szansę na trafienie krytyczne i obrażenia trafienia krytycznego. Ich umiejętności mogą trafić krytycznie.
25%
; 10% ![]()
35%
; 12% ![]()
50%
; 18% ![]()
55%
; 28% ![]()
Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.
Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.
Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.
Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.
Zabójstwa i przegrane w walkach z graczami zapewniają moc klejnotu. Co 3. walkę z graczami możesz zamienić moc klejnotu na nagrody lub użyć Podwojenia.
Gdy Podwojenie jest aktywne, przegrane zapewniają o 100% więcej mocy klejnotu, ale wygrane powodują utratę 50% mocy klejnotu i natychmiastową wymianę.
130% nagród Jednostki Kryształowego Gambitu zyskują 300 pkt.
i 15% ![]()
Ta cecha jest aktywna tylko wtedy, gdy masz dokładnie 1 albo 4 unikalnych mentorów.
Sojusznicy zyskują premię
4Mentorzy zyskują wszystkie premie i ulepszają swoje umiejętności. Inni sojusznicy nie zyskują nic.
Zwycięstwa tego bohatera przeciwko graczom zapewniają Porofanów w liczbie jego poziomu gwiazdek. Przy przegranej każdy Porofan zapobiega odniesieniu 1 pkt. obrażeń przez Taktyka. Następnie tracisz swoich Porofanów.
Gdy wystawisz Lee Sina, wybierz pomiędzy stylem pojedynkowicza, kata i molocha! Każdy styl oferuje wyjątkową umiejętność i zapewnia Lee Sinowi powiązaną cechę.
Molochy zyskują wytrzymałość, która zwiększa się, gdy mają ponad 50% zdrowia. Gdy moloch ginie, leczy innych molochów o 10% ich maksymalnego zdrowia.
15% lub 25% ![]()
20% lub 30% ![]()
25% lub 35% ![]()
Pojedynkowicze zyskują prędkość ataku z każdym atakiem, która kumuluje się do 12 razy.
4% ![]()
7% ![]()
10%
; pojedynkowicze zyskują 12% ![]()
Zyskujesz Potężnego Mecha. Potężne Mechy leczą go o 12% zadawanych obrażeń.
Potężny Mech przybywa
5Protokół Ostrzy: Poziom 1.
7Protokół Ostrzy: Poziom 2.
Pozerzy zyskują wszechwampiryzm i obrażenia od ataku. Podczas atakowania wrogów mających mniej niż 50% zdrowia zyskują 40% prędkości ataku.
10%
, 15% ![]()
12%
, 30% ![]()
15%
, 60% ![]()
Jednostki zyskują 5% wytrzymałości, gdy są osłonięte tarczą.
Raz na walkę, gdy poziom zdrowia wynosi 50%, protektorzy osłaniają siebie i najbliższego sojusznika tarczą o wartości równej procentowi ich maks. zdrowia. Tarcze się kumulują.
18%
tarczy
36%
tarczy
55%
tarczy
Zyskuje rośliny do rozmieszczenia, a ich liczba (1/1/8) zależy od poziomu gwiazdek Zyry. Rośliny w dwóch pierwszych rzędach tworzą wytrzymały Korzenny Uścisk, a rośliny w dwóch tylnych rzędach zmieniają się w Śmiercionośne Kolce.
Rośliny Różanej Matki zyskują premię zależną od mocy umiejętności i prędkości ataku Zyry.
Gdy Zyra używa umiejętności, jej rośliny odzyskują 35% zdrowia i do końca walki zwiększają swoją prędkość ataku o 35%. Jeśli roślina nie żyje, to zamiast tego zostaje wskrzeszona.
Snajperzy otrzymują wzmocnienie obrażeń, a wysokość premii zwiększa się wraz z dystansem od celu.
13%
; +3%
za pole
18%
; +5%
za pole
25%
; +7%
za pole
25%
; +10%
za pole
Wybierz potwora, którego przywoła Lulu, by walczył za nią!
Co 4 sek. Królestwo Cienia atakuje 3 najbliższych wrogów, zadając łącznie obrażenia magiczne równe części obrażeń zadanych przez upiory od ostatniej aktywacji.
Twój upiór z najniższym poziomem zdrowia leczy się o 18% obrażeń zadanych przez upiory i Królestwo Cienia.
20% obrażeń.
445% obrażeń.
660% obrażeń.
Twoja drużyna zyskuje 100 pkt. zdrowia.
Waga ciężka zyskuje dodatkową premię do zdrowia i obrażeń od ataku proporcjonalną do ich zdrowia.
20%
| 0.2%
do ![]()
40%
| 0.4%
do ![]()
65%
| 0.6%
do ![]()
Bohaterowie z załogi zyskują 10% zdrowia i prędkości ataku za każdego wystawionego członka załogi.
Każdy 3-gwiazdkowy członek załogi zyskuje dodatkową premię.
Zapaśnicy zyskują dodatkowe obrażenia od ataku.
Gdy poziom zdrowia zapaśników osiągnie 50%, oczyszczają negatywne efekty, leczą się i wskakują z powrotem do walki, na 1 sek.
15%
; 25%
leczenia
40%
; 50%
leczenia
Twisted Fate ulepsza statek załogi. Zadaje on teraz 15% obrażeń jako obrażenia nieuchronne i co rundę dobiera Karty Daru, które zapewniają losowe nagrody.

